Shadow Warrior

Lo Wang Is Shadow Warrior
Shadow Warrior
Жанр: Action
Разработчик: 3D Realms Entertainment
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1997
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.84 из 10
  • 93
  • 108
  • 87
Общеизвестно, что в 1996 году среди игровых продуктов большой фурор произвело издание игры Duke Nukem 3D, выпущенной на графическом движке Build, и многие могли подумать: «Ну, юморнее уже, наверное, шутера не будет…». Однако это было ошибочное заключение. Разработка Shadow Warrior была начата ещё в 1994 году, задолго до издания Дюка. Уже тогда разработчики поставили перед собой планку: чтобы юмористический 3D-шутер про мастера-ниндзя напрочь «перебивал» успех Duke Nukem. И, надо сказать, им это блестяще удалось.

Build начал своё победное шествие ещё в 1995 году. Это была всё та же 2,5D-архитектура, но по сравнению с Doom-уровнями добавились наклонные плоскости, а за счёт применения портальной технологии стала возможной реализация многоэтажности. Конкретно в Shadow Warrior появились объёмные воксельные спрайты (в игре это в основном было отображение различных подбираемых тем). Я в первые годы знакомства с игрой и понятия не имел, что такое 2,5D, но только потом пришло осознание: насколько же шедевральна эта игра, выполненная на движке, в основе которого заложена фактически плоская архитектура.

Shadow Warrior вобрал в себя очень большое число так называемых юморных «отсылок» к фильмам и вообще массу искромётного стёба над широко укоренившимися стереотипами про азиатов и не только. Действие игры полностью происходит в Японии. Здесь японская культура и быт представлены в форме очень широкого среза: от деревенской местности и древних замков до современных кварталов Токио, от промышленных районов до офисов. Особенности культуры этой азиатской страны - постройки, интерьеры, узоры, картины и прочее - представлены очень детально и красочно. Я думаю, что без участия японских консультантов создание игры точно не обошлось.

Герой игры – Ло Ванг, бодренький и крепкий дедок, судя по ФИО – явно китайского происхождения. Ло – лучший специалист по различным сложным, тонким, специальным и деликатным заданиям, который обязательно нанят при любой уважающей себя корпорации в Японии. Корпорация, бывшая работодателем Ло Ванга, называется Zilla Enterprises. Её хозяин, господин Зилла, задумал ужасные вещи насчёт насильственного изменения схемы управления страной с помощью неких тёмных сил. Ло Ванг сумел разгадать коварные планы хозяина, затем произошёл, как сейчас принято говорить, личный конфликт, и теперь Зилла не оставляет в покое старину Ло. К тому же Зилла в первых уровнях игры посмел убить старого учителя Ло Ванга – мастера Ли, а такие вещи уже не прощаются. Завязка довольно проста, но что же из неё получилось?…

В игре преувеличены очень многие моменты. Если струйки крови – то речными потоками на 7–10 метров, если разрубание катаной – то сразу на нескольку кусков с одного удара, если применение напалма – то сплошной огненной стеной и так далее. Именно эти гиперболы, выходящие за пределы здравого смысла, и служат главной основой юмористичности этого шутера. В Shadow Warrior даже есть возможность, спрятавшись за угол здания, выполнять стрельбу из ракетомёта, снаряжённого одним ядерным боезарядом. При этом довольно аутентично воспроизведены основные поражающие факторы ядерного взрыва: световая вспышка, тряска от прохождения ударной волны и непродолжительное радиоактивное заражение местности в «эпицентре». Разумеется, что абсолютно все оппоненты Ло Ванга, попавшие в эту область на карте при взрыве, в дальнейшем игровом процессе уже не смогут принять участия. Из других игр 1997 года можно отметить с аналогичной фишкой ещё и MDK, где такой «ньюк» даже специально позиционируется как взрыв самой маленькой в мире атомной бомбы.

У каждого бывает что-то впервые: первый велосипед, первая машина, первая любовь… Вот и для меня данная игра – это первый 3D-shooter. Впервые увидев Shadow Warrior в 1999 году, я был малознаком со многими другими играми и фильмами, поэтому разнообразных «отсылок» и элементов стёба просто не замечал, считая их обычным обрамлением геймплея. Сейчас, конечно же, с каждым прохождением открываю для себя новые юмористичные моменты. Например, взятие второго узи в игре порождает фразу Ло Ванга с упоминанием фамилии известного гонконгского режиссёра. Также в игре Ло иногда встречает нескольких девушек-анимэшек, которые весьма фривольно одеты (а часто вообще не одеты), так что наш ниндзя начинал в их адрес отвешивать пошлые шуточки, но девушкам быстро переставало нравиться, и они спустя некоторое время после начала «разговора» обычно брались стрелять из узи в этого старого пошляка... Видимо, здесь высмеиваются безумно популярные сегодня культы аниме и манги. Иногда после применения «ньюка» главный герой даже позволяет себе, на мой взгляд, непозволительные шуточные фразы про два известных города в Японии. Это находится уже на грани технического фола (по крайней мере, в плане потенциальной возможности издания игры для той же Японии и с подобными фразами). В геймплее появляются также кролики, размножающиеся прямо на глазах, есть ниндзя-противник, который, расстроившись, может выстрелить себе в рот из узи; есть несчастный крестьянин-кули, задолженность которого корпорации Zilla Enterprises, по-видимому, исчисляется бесконечностью, и в счёт погашения этого долга он с радостью готов подорвать ящик с динамитом возле любого врага господина Зиллы. Теперь насчёт одной хорошей доброй традиции шутеров тех лет – параллелей и обязательного наличия в игре узнаваемой фигурки персонажа из другой игры. Могу сообщить, что в shareware-уровнях есть прелестное создание, закованное в цепи и очень сильно напоминающее Лару Крофт, спасение которой, к сожалению, не предусмотрено, а вот «добыть» из неё бонусный предмет можно запросто любым типом вооружения. Кто-то посчитает шутер Shadow Warrior излишне кровавым и мясным и фактически будет прав, но, по-моему, в этой игре именно такая запредельная гиперболизация крови как раз и заставляет игрока уже не ужаснуться, а просто улыбнуться, если позволит наличие пусть даже и небольшого количества чувства юмора…

В игре много оружия с различными режимами применения. Есть японские виды - катана и сюрикены, есть «классическая» четвёрка: автоматическое оружие (узи), дробовик, ракетница и гранатомёт. Удачно применены шипастые бомбы-липучки, которые, прилипнув, как репейник, долго остаются на спрайте противника, пока не взорвутся прямо на нём. Есть возможность использования в качестве оружия частей тел или органов от некоторых противников. И это, надо сказать, наиболее мощные виды вооружения в арсенале Ло Ванга. Так, голова зелёного демона стреляет огнём и работает в нескольких режимах, самый фееричный из которых – это «стена напалма». Сердце обезьяны-риппера вообще создаёт двойника Ло Ванга, который совсем даже не виртуально за вас некоторое время будет исправно уничтожать противников, пока сам не взорвётся. К сожалению, заложенная в обилии юморность не пошла на пользу балансу игры. Здесь основной упор сделан не на то, чтобы выживать, напряжённо думая и экономя патроны, а на то, чтобы гарантированно всегда и максимально оригинально с изощрением можно было уничтожать приспешников Зиллы. От выстрелов изменяется игровое окружение: стены, окна и прочее. Воткнутые в поверхность сюрикены можно забирать себе обратно. Гильзы от патронов остаются на полу. Также в игре есть возможность управления различными механизмами: танкетками, погрузчиками, катерами и стационарными пушками. Это реализовано очень удобно и весьма аутентично.

Однако остаётся ощущение, что Shadow Warrior всё-таки прошёл немного незамеченным для большей части геймеров, и виной тому было тогда появление игр с истинно полигональной графикой. Возможно, ещё одна причина – это выход в том же 1997 году мегахита – игры Blood, выполненной на том же графическом движке Build. Спорить сейчас, что же было «круче», Blood или Shadow Warrior, – это понапрасну тратить время. Оба творения, без сомнения, «хитовы». Просто в одном (Blood) упор сделан на мрачность, жестокость и предельно «чёрный» юмор. А в другом (Shadow Warrior) акцентируется азиатская тематика, запредельная гипербола, тонкий юморок и озорство.

В концовке игры коварный Зилла всё-таки ускользает от справедливого возмездия Ло Ванга, что легко было расценено как претензия разработчиков на продолжение проекта. Да и действительно, у игры вышли позднее два дополнения: Wanton Destruction и Twin Dragon. Но, к сожалению, сам формат Shadow Warrior’а уже не может предполагать каких-либо гарантированно успешных продолжений, ибо превзойти оригинал по юмору, искромётности, безбашенности и по количеству новинок едва ли теперь представляется возможным…

Я надеюсь, что сумел составить более-менее объективное и непредвзятое описание игры, поскольку для меня Shadow Warrior уже давно стал игрой-forever, которую я ещё не проходил ну разве что с закрытыми глазами. Отличной оценки здесь заслуживают практически все элементы геймплея: карты, графика, звуки и другое. Баланс вооружения вот только немного избыточен, но ведь эта игра сделана не для того, чтобы напрягаться, а для того, чтобы отдохнуть, улыбнуться и вспомнить теперь те прекрасные золотые годы второй половины 1990-х, когда всё ещё только начиналось…
Автор обзора: WERTA
Shadow Warrior: Twin Dragon, The Legend of the Seven Paladins 3D, Wanton Destruction
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Если говорить о далеко неидеальном баланса вооружения у данной игры, то я считаю, что дело тут не в разудалой юмористичности, как это видит автор описания, а в одной, конкретной пушке - ракетнице.
Крайне советую попробовать в Shadow Warrior не пользоваться обычным режимом пуска ракет, а стрелять лишь в режиме самонаводки или с применением ядерного заряда. Тогда сразу полезными окажутся, и рельсовая пушка, и отрубленная голова орка и бомбы-липучки. Возможно, со временем, вы сможете оценить и пользу гранат из инвентаря, навроде ослепляющей или газовой =)

А вообще, весьма странная эта привычка, называть почти все боевики на движке Build клонами Duke3d. Да, большая часть известных игр, приготовленных по этой технологии, является наследниками Дюка, но не более. Так-то между всеми, трёхмерными творениями компании id значительно больше сходств, нежели у известной "билдовской четвёрки". А если ещё учесть, что и прочие разработчики 3D экшенов старались подражать именно авторам "думоквейка" ;) (а уж когда пришла мода делать 100500 частей Call of Duty или его аналогов...)
Как раз замечательной особенностью Shadow Warrior, Blood и Redneck Rampage является то, что все они получились такими разными, совсем непохожими между собой, и не так, чтобы сильно схожими с первоисточником в виде Duke Nukem 3D. Притом, что из всех троих только "Реднек" - игра от сторонних разработчиков, а тот же Blood, процентов на 50, это по-прежнему 3D Realms. И кстати, не изучив темы, достаточно сложно станет ответить на вопрос какую стрелялку, из перечисленных трёх, разрабатывала та же компания, что и Duke3d.
Отгадать может получиться лишь по таким ненадёжным мелочам типа наличия у SW бонусов +50 к здовровью и секретной "красной комнате" на первом уровне.

Также хочется отметить, что пускай почти каждый из трёхмерных боевиков, связанных с 3D Realms\Apogee, обладал ворохом интересных особенностей, именно главный хит данной компании – Duke Nukem 3D сделан, можно сказать, наиболее консервативно, с явной оглядкой конкретно на DOOM. А вот остальные стрелялочки, начиная с Rise of The Triad (или даже Blake Stone) и заканчивая Blood были, в большей степени, экспериментальными. Конечно не всегда эксперименты бывают успешными, вот и Shadow Warrior вышел игрой классной, однако не совсем до ума доведённой, и, можно даже сказать, на любителя.
Здесь в комментариях уже был отзыв, о странном балансе сложности в SW. Признаюсь, я тоже очень долго не мог разобраться с этим. Вроде и тянуло периодически поиграть, но не получалось понять, как тут играть правильно. Вроде всех недругов в асвальт закатываешь, нормально всё, а потом вдруг бац, и всё. Тебя уже грохнули =/ И повторяется такая ситуация раз за разом, то есть вообще постоянно. Бывало, что уже далеко заходил, одолевал большинство уровней, но не возникало чувства удовлетворённости, поскольку не получалось понять, как в этом боевичке действовать надо, чтобы вероятность проигрыша минимальной была. Чтобы чувство заслуженной победы появлялось по завершении очередного этапа.
Потому признал я игрушку кривой надолго позабыв об оной ;( А затем, наигрался в приставочные экшончики про ниндзей, и чего-то вновь потянуло меня к Shadow Warrior и, совершенно внезапно, просекать я начал потихоньку местные фишечки-то )))

Во-первых, большое удовлетворение получил от осознания того факта, что ближний бой здесь на равных по эффективности стоит с традиционной стрельбой-пальбой. Натурально, зарубить и морду набить можно большинству врагов, не всем конечно, но очень многим, в том числе финальному злодею (!), и это не является какой-то там сверхзадачей.
Во-вторых, понял, как мне кажется, в чём самые слабые места геймдизайна. Посетовать можно, и на обилие разных ловушек разбросаных по уровням и на слишком высокую опасность некоторых, типа рядовых, противников. Но всё же главными ошибками назвал бы имбовую ракетницу и то, что игра совершенно не пытается учить играть в себя, а будто напротив старается отпугнуть всяких там салаг .-) На самом деле, свыше 90% игрушек учат своим правилам, даже если не содержат туториалов в явном виде, учат хотя бы с помощью постепенной подачи своего контента. Типа вот тебе, для начала, 2 вида вражин и 1 тип оружия, разбирайся. А Shadow Warrior сразу кидает нас в самую гущу, и сложность тут сходу выкручена на полную. Будто здесь у нас не новая стрелялка, а очередной аддончик к знакомому Duke Nukem 3D, хотя здесь ни то, что не ”Дюк”, а и в принципе нечто специфическое ушедшее от канонов ”нормального FPS” дальше многих иных шутанов.

Вот мы стартуем с катаной в своём додзё и рубим первых вражин. Почти сразу нам выдают УЗИшку, потом другую и мы вообще не заметить можем, что в арсенале имеются ещё, не самые бесполезные, сюрикены. Впервые повстречавшись с камикадзе, начинаешь думать что меч, это всё же баловство и надолго лишаешь себя мясницкого удовольствия. Одновременно удивляет слабость УЗИ, ведь на пару зверюг средней толщины уходит почти весь боезапас. То ли дело дробовик умеющий делать залп сразу из четырёх выстрелов. А уж, когда ракетницу выдают, то всё последующее оружие вообще шуткой воспринимается…
Однако же сейчас, я все, приведённые выше, выводы считаю ошибочными, ну кроме чрезмерной крутизны ракетницы ))
Огневая мощь двух УЗИ превосходит возможности дробовика, даже когда стреляешь из него в ускоренном режиме. Ружьё, это по-прежнему пушка средней силы, но зато весьма экономно расходующая боеприпасы. А вот автоматы позволяют ”станлочить” противников с наиболее опасными атаками и оттого их конечная ценность выше чем у дробовика.
Сюрикенами удобно подрывать бочки и прочее такое, а также добивать слабых и шустрых врагов, навроде приведений, пчёл и мелких обезьян.
Гранатомёт, который здесь зверски мощный и с большой площадью покрытия, как раз и подходит лучше всего для устранения целей без визуального контакта. Пара снарядов, в 90% случаев, зачищает всю комнату. В лобовую же атаку с гранатомётом лезть крайне опасно, если только совсем в чистом поле по кому-то лупить метров эдак с 20-30.
К слову, огромнейшая зона поражения у ядерной ракеты, это замечательно ;) Со всякими там БФГ любой дурак суперсолджиером станет, а вот атомным оружием в Shadow Warrior ещё надо научиться пользоваться и всегда делать это грамотно ))
Бомбы-липучки, тут они нормальные такие, классические гранаты, то бишь взрывчатка с таймером. Удобно бывает, выскочив из-за угла, кинуть, в толпу недругов, пару или тройку подобных игрушек .-) Ещё весьма сподручно валить бомбами неповоротливых вражин, чьих атак нам несложно избегать.
Ну и совершенно невозможно не отметить отдельные предметы в инвентаре Ло Вана. Допустим, газовая граната не самая впечатляющая штука, хотя изредка бывает полезнее применить именно её, вместо традиционной взрывчатки. Зато вспышка и дымовая завеса – предметы крайне прикольные. Первая позволяет временно ослеплять гадов, отчего они почти перестают атаковать, правда начинают ещё беспорядочно бегать, как угорелые )) Дымовая же завеса и вовсе является натуральной невидимостью (!) а невидимого героя, в этой игре, враги вообще не атакуют, хоть ты что-угодно с ними вытворяй =)

Теперь собственно о врагах. Не сверх оригинальные, но интересные. Они тут, мне больше запомнились чем в Дюке Нюкеме.
Сразу отмечу классических стрелков, которые правильно зовутся ниндзя, однако с виду и своим поведением на них совсем не похожи. Идейно напоминают культистов из Блада, вроде и легко убиваются, но потрепать могут знатно, плюс их обычно немало на всех уровнях. Ещё стрелки имеют второе оружие, в придачу к стандартному автомату, у самых хилых чувачков, это просто сюрикены, зато позже появляются разновидности данных врагов с гранатомётами и ракетницами, а некоторые ракетчики бьют с самонаводкой. Хотя конечно самый смак – теневые стрелки, они в принципе, наиболее опасные противники здесь, поскольку быстрые, малозаметные и относительно прочные, а их доп атаки магические способны в один миг убить ГГ. Зато достаточно полезным сразу становится ещё один предмет инвентаря – прибор ночного видения.
Камикадзе кули достаточно забавны, и это фактически два врага в одном )) Только почему они не расстреливаются с одного попадания, когда в открытую несут большой ящик со взрывчаткой?! Также озвучка у них слишком тихая и невыразительная, вспомните, как громко шипели дроны-камикадзе в Duke Nukem 3D. Кули этих, к слову, можно безопасно, то есть без подрыва, ликвидировать, с близкого расстояния, двумя выстрелами рельсовой пушки.
Запомнились ещё тётки с арбалетами, кроме стрельбы из данного оружия, они способны швырять бомбы-липучки. В героя обычно не попадают, но после себя частенько оставляют заминированные участки ;)
Ближе к концу прохождения начинают попадаться миниатюрные версии боссов, это которые змей и сумоист. Первого бывает, что получается даже катаной зарубить, а вот на второго я предпочитаю вызывать нашего двойника, с помощью финального оружия – обезьяньего сердца.
Среди врагов ещё присутствует зелёный орк. Ему можно срубить голову и тоже использовать в качестве оружия =)

Самое же главное тут, что всё оно в целом: враги, оружие и отдельные механики игрового процесса, не шибко выдающиеся по отдельности, вместе вдруг складываются в нечто более чем самобытное. Это нифига не очередной аналог Дума и даже не азиатский собрат Дюка Нюкема (разве только отчасти). Это вообще новая концепция геймплея! Shadow Warrior полностью раскрывает свою тему, это действительно боевик про ниндзя в 3D с элементами олдскульного шутера. И лишь в следствии изначальной экзотичности, этому всему не суждено было превратится в отдельный поджанр, как случилось скажем с Call of Duty.
К слову, ремейк, 2013 года, тоже является не просто стрелялкой с тематическим набором оружия и противников, однако же он не продолжает традиции исходного Shadow Warrior, а пытается скорее заново изобрести концепцию шутана про ниндзя. По мне так, оная вышла менее удачной в сравнении с первоисточником. Персонаж там, аки файтер в какой-нибудь MMORPG, долго и нудно шинкует орды вражья, накладывая всякие баффы, дебаффы и периодически хиляясь. А вот в 1997-м ГГ - именно суперниндзя, который действует быстро, вернее даже будет сказать, резко. Ему постоянно надо быть готовым к любым неожиданностям: ловушкам, засадам и прочим, неприятным сюрпризам, а ещё проявлять определённую смекалку, не забывая также самому пользоваться всякими, мелкими уловками и хитростями. В классическом Shadow Warrior, и правда, можно, весело и с озорством крошить врагов десятками, а мгновением позже, отбросить копыта самым нелепым образом. И это нормально! Такой и должна быть игра о воине-тени! Просто в данном, конкретном случае немного подкачал баланс, и опять же, у SW просто никакущая кривая обучения. Но, если вдруг повезёт и получится каким-то образом “вкурить” идею игрухи и вычленить главные косяки в её правилах, тогда данный боевичок имеет большой шанс подарить вам просто море добротного, олдгеймерского удовольствия.

Ну по остальным пунктам уже можно относительно вскользь пройтись. Ибо, снова повторюсь, главной отличительной особенностью Shadow Warrior стал именно геймплей, хоть и проистекает, этот геймплей из антуража игрухи =)
Антураж, к слову, по мне так, хорошо передан. Тут конечно дикий винегрет из самой разномастной азиатщины, но общий дух всего дальневосточного авторам прямо вот удалось передать. Считаю кстати, что удалось оно, в гораздо большей степени, именно оригинальному SW, нежели двум его дополнениям. Те же молоденькие тянки и напротив престарелая невеста ГГ, это более чем характерные объекты для шуток в мире аниме (впрочем я не эксперт и сейчас могут понабежать знатоки заявляя, что такие вещи, это вообще самое последнее, что можно встретить в японской анимации). Сам центральный персонаж Ло Ван представляет из себя распространённейший типаж хитрожопого старика-сенсея. Образ пользуется популярностью, как минимум со времён Пьяного Мастера 1978 года. Только вот главными героями такие персонажи никогда не оказываются. Разве только в файтингах периодически встретятся среди, и без того широкого, списка доступных бойцов. Так что здесь 3D Realms ставлю жирный плюс, сражаться в образе весёлого, нахального деда, это, без малого, уберкруто.
Игровые локации выполнены достойно. Походу список левелдизайнеров у SW и DN3D, по большей части составляют разные люди, хотя мне вот упорно казалось, что это те же картостроители должны быть, только набравшиеся опыта поработав над 3 эпизодами Дюка и после выдав лучшие уровни в четвёртом эпизоде Duke Nukem 3D и во всём Shadow Warrior. Наряду с Hexen, в категории 2,5D игрушек, локации здесь по-хорошему красочны и приятны на вид. И практически все уровни отлично погружают в свою атмосферу. Правда вот, до обидного мало локаций на тему современного города, впрочем тема китайской старины мне нравится не меньше. Ну и ещё имеется небольшой перекос в сторону всяких там баз, заводов, шахт и прочих угрюмых мест, по этому поводу, также в адрес Ion Fury критику довелось слышать.
Наконец музыка. Она здесь полностью прикладная и отдельного прослушивания явно недостойна. Однако местами у неё крайне удачно выходит дополнять атмосферу конкретного уровня.

По итогу:
Из Shadow Warrior стрелялка-рубилка получилась просто отличная, возможно даже несколько недооценённая. Быть может виноваты объективные недостатки. А может тематика восточной азии и непривычная концепция игрового процесса, это всё больше на любителя… Но для меня эта игра сравнялась по крутизне аж с Blood. А разве есть на Build’е мочилово круче Блада?!
Оцениваю Shadow Warrior на 8 из 10.
ИМХО, чтобы вкусить SW в полной мере, нужно поиграть в него по сети. Есть несколько отличных дуэльных уровней. Возможно, трио или квартетом он бы игрался ещё веселее, но и дуэльно - просто отлично. Один из последних шутеров с тем неповторимым думо-дюковским весёленьким и совершенно несерьёхным дечматчем, который ещё не стал киберспортом (и в SW даже не пытался). В основном по модему и нуль-модемному шнурочку играли.
Не было у меня этого шутерка в 90-х, поэтому не испытываю никакой ностальгии. На мой взгляд, это самая слабая игра из золотой тройки "Duke Nukem", "Shadow Warrior", "Blood". Локации гораздо менее интересные и оригинальные, чем в Бладе и Дюке. Противники часто странные и непонятные. Оружие непримечательное. Какие-то глупые шутки про какающих женщин и пукающих огнём сумоистов... Уровень сложности вообще чудовищно несбалансированный, даже на I have no fear (второй по счёту) приходится перезагружаться каждую минуту. И я это говорю как человек проходивший "Blood" на высокой сложности, а это ни разу не лёгкая игра.

Не знаю, может быть просто не раскусил, у меня такое бывает. Надо попробовать установить через годик-другой. Но после того как японская бабка в одной из заставок произносит "why does thinking about sex makes me wanna crap" какое-то отвращение к этой игре появилось... По-моему даже "Redneck Rampage" был не настолько сортирно-мерзкий.
Жаль, что этот шутер прошел когда-то мимо моего внимания в те годы.
Хорошо, что потом удалось наверстать упущенное, когда стал знакомиться с другими проектами на движке Build.

Очень понравилось.
Есть тут какая-то особая экзотика, которая выделяет местный арсенал, противников и завязку сюжета по сравнению с другими экшенами тех лет.
Почитал другие отзывы от игроков, более опытных и со многими недостатками согласен. Баланс в игре, действительно не выдерживает критики. Секреты то хрен найдёшь, то становятся примитивными и ожидаемыми, что даже неловко

Но лично для меня всё это меркнет на фоне того драйва, который есть в игре. Драйвовая музыка, куча крови и короткие уровни, заполненные врагами. Всё это заправленно безбашенным главным героем: стереотипным бессмертным китайцем из боевиков 90-ых с катаной и двумя УЗИ, который на ломанном английском отмачивает всякие сальные шуточки. Сегодня настолько отбитые игры уже как будто не выходят. По сравнению с теми же Duke Nukem, Doom и тем более Blood эта игра подкупает своей ненапряжностью