Shultz's Treasure

Shultz's Treasure
Жанр: Action
Разработчик: Jim McMahon
Издатель: Computer Easy, VeriSoft Works
Год выхода: 1982
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 1
  • 0
  • 3
Артур Флегенхаймер (1901–1935), более известный под прозвищем «Голландец Шульц», – не самый знаменитый из американских гангстеров эпохи «сухого закона», однако с его именем связана популярная легенда о сокровищах – якобы спрятанных Шульцем в какой-то шахте миллионах, которые никто так и не смог отыскать. Тема эта периодически всплывает и в компьютерных играх – в различных вариациях на тему «Lost Dutchman’s Gold Mine», с историческим первоисточником обычно связанных лишь весьма отдалённо.

В представленной на данной страничке «Shultz’s Treasure» сюжетная подоплёка минимальна, но всё же присутствует: где-то в будущем была найдена та самая шахта, но – пока что – не скрывающееся в ней золото. Друг нашего безымянного протагониста, некто Кен Шульц, якобы потомок того самого гангстера (хотя по фамилии этого как раз и не скажешь), сконструировал особый прибор – «золотоискатель» – и отправился на поиски сокровища. Видимо, пропав в итоге без вести, – месяц спустя по его стопам спускаемся в шахту и мы, вооружившись всеми сподручными средствами, включая заботливо составленную другом точную карту, – и вознамерившись заполучить-таки эти миллионы (а затем, что ничуть не менее важно, успешно выбраться назад на поверхность).

Первое издание «Shultz’s Treasure» появилось ещё в те патриархальные времена, когда игры распространялись в большинстве своём по почте через профильные журналы и выходили в прозрачных пакетиках, а об их жанровой принадлежности никто особо не задумывался. Руководство пользователя гордо именует этот проект «первой высококачественной трёхмерной цветной анимированной адвенчурой без ввода текста», хотя на деле перед нами оказывается не столько мирное и неторопливое приключение или головоломка, сколько динамичный боевик от первого лица в реальном времени – почти что в духе позднейших «3-Demon» или «Wolfenstein 3D». Причём в антураже запутанного и населённого враждебно настроенными существами лабиринта, к тому же ещё и генерируемого всякий раз случайным образом: автор говорит о более чем десяти тысячах доступных вариантов, так что при каждом последующем запуске всё тут оказывается совсем по-другому.

С учётом года выхода выглядит игра очень даже недурно: изображение достаточно крупное и чёткое, а CGA-палитра отличается красными и зелёными тонами на синем фоне; если же нажать в главном меню клавишу «В», то зелёный и синий сменятся на соответственно серый и чёрный. Там же можно при желании отключить звук (ожидаемо сводящийся к редким эффектам в исполнении PC Speaker) – посредством «S», тогда как «Esc» выводит в систему, а «L» загружает сохранение, предварительно созданное во время игры при помощи «F2». Для начала же собственно экспедиции требуется нажать одну из клавиш от «1» до «7» или от «F1» до «F7» включительно – в зависимости от предпочитаемых уровня сложности (подробности – чуть ниже) и способа управления.

Из этих самых способов могут быть задействованы клавиатура или джойстик, – и это тот редкий случай, когда даже в условиях эмуляции стоит предпочесть последний вариант. Ибо управление с клавиатуры заточено под оригинальную модель IBM PC: так, для поворота влево и вправо служат соответственно «Ins» и «Del», для разворота на 180 градусов – «End», тогда как для стрельбы необходимо нажать сначала «F9», чтобы на экране появился прицел, а затем отрегулировать его положение посредством тех же «Ins» с «Del» и «F8» (вверх) с «F10» (вниз), с последующим выстрелом при помощи «F7». Ситуация усугубляется ещё и тем, что при однократном нажатии той или иной клавиши этот самый прицел начинает мерно перемещаться в указанном направлении – пока не последует активация другой клавиши, отвечающей уже за движение в противоположную сторону... В общем, проще настроить реальный или виртуальный джойстик.

Отмеченная выше динамичность игрового процесса связана прежде всего с тем, что протагонист (напомним – в перспективе от первого лица) движется по лабиринту автоматически – пока не упрётся в стену текущего коридора; мы можем лишь поворачиваться вместе с камерой влево или вправо, разворачиваться назад (только осторожно: делать это перед лицом монстров не рекомендуется!), а также ускорять своё перемещение, моментально переходя к следующей развилке или точке интереса (стрелка «вниз» на клавиатуре или движение джойстика вверх). Бóльшую часть экрана слева занимает открывающийся перед нами вид (ровные стены и прямые углы напоминают скорее о полностью рукотворном подземелье какого-нибудь замка, нежели о шахте, – ну, не будем придираться); справа внизу красуется план лабиринта (это та самая карта, составленная Кеном Шульцем), а над ним – наш богатый инвентарь.

Ну или не очень богатый, ибо его наполнение на момент старта зависит от предпочтённого уровня сложности. Если выбрать самый лёгкий вариант, нажав в главном меню «1» для управления с клавиатуры или «F1» для манипуляции джойстиком, то в лабиринт мы попадаем уже со всеми нужными предметами, тогда как отважившимся активировать клавишу «7» или «F7» предстоит собирать подавляющее большинство оборудования уже прямо в шахте. Всего в нашем распоряжении могут оказаться восемь полезных вещей, из которых только две изначально присутствуют и на самом сложном уровне: это химический мазер (смертоносное оружие вроде пистолета для стрельбы по монстрам) и тележка с надписью «LDGM» (для транспортировки на поверхность золота, буде таковое посчастливится обнаружить).

Третья по счёту и едва ли не наиболее полезная штуковина, появляющаяся уже на шестом уровне, – это очки ночного видения: без них протагонист попросту слеп, т.е. экран слева ничего показывать не будет. Важным оказывается и кристалл под названием «pathfinder»: при его наличии в инвентаре (а на старте это случается на пятом и более лёгких уровнях) схема лабиринта справа внизу оснащается изображением движущегося квадратика, наглядно обозначающего наше текущее местоположение. Ещё одним подспорьем в деле навигации оказывается компас – на его иллюстрации в инвентаре можно видеть букву «n», «e», «s» или «w», указывающую направление взгляда и движения протагониста в данный момент.

Связку динамита тоже придётся рано или поздно задействовать – для вскрытия того сейфа, в котором Голландец Шульц запер свои миллионы. А чтобы отыскать нужное место, потребуется ещё один предмет, оставленный нам его дальним потомком (помимо тот самой карты лабиринта), – это уже упоминавшийся «золотоискатель», т.е. прибор, на котором по мере нашего приближения к сокровищу появляется мигающая шкала, целиком его заполняющая при достижении протагонистом условной точки «Х». Наконец, последний из «обитателей» инвентаря – это дополнительный боезапас для мазера: каждый картридж (включая уже вставленный в само оружие на момент старта) позволяет произвести только 12 выстрелов, так что периодически подбирать новые заряды на полу пещеры понадобится даже игрокам, предпочитающим самый лёгкий путь к чужому золоту.

Что же касается местного бестиария, то он наверняка разочарует поклонников тех самых динамичных боевиков: из врагов представлены по большей части крысы да бегающие по потолку не то гигантские насекомые, не то столь же гипертрофированные паукообразные. Все они настроены однозначно враждебно по отношению к начинающим золотоискателям – если позволить им подойти к нам поближе, то они нападут и исчезнут, оставив игроку на память о себе сократившуюся шкалу здоровья, которая отображается слева вверху. Возместить утрату никак не получится – при полном исчерпании жизненных сил наступает Game Over. Особое место среди потенциальных противников и обитателей шахты занимают летучие мыши: они не столько атакуют, сколько... воруют наши ценные вещи! Которые после встречи с недружественным рукокрылым исчезают из инвентаря – и оказываются размещёнными где-то на полу в лабиринте (понятно, что их можно и нужно найти и снова подобрать). При этом украсть очки ночного видения, мазер или тележку летучие мыши не могут: если в вещмешке игрока ничего больше не осталось, они просто атакуют, как и все прочие враги.

Чтобы выстрелить в чудовище до того, как оно сможет на нас напасть, и избежать таким образом потери здоровья или полезного предмета, следует сначала прицелиться, – но чтобы прицелиться, следует сначала остановиться, нажав «F9» при управлении с клавиатуры или нижнюю кнопку при использовании джойстика. О манипуляции прицелом уже говорилось выше: с учётом всех особенностей эта операция – происходящая в реальном времени – оказывается очень даже нетривиальной! Для собственно стрельбы жмём «F7» или верхнюю кнопку джойстика. Последняя – при отсутствии на экране прицела, т.е. во время движения по лабиринту, – отвечает и за подкладывание динамита, тогда как пользователям клавиатуры для этого придётся нажимать «F1»; в любом случае шашку после размещения в желаемом месте потребуется ещё и взорвать метким выстрелом из мазера (так что стоит оставить для этого хотя бы один заряд!). Ну и не забудьте по завершении стрельбы снова нажать нижнюю кнопку или «F9» для продолжения своего путешествия по лабиринту.

В общем, стоит сделать вывод, что «Shultz’s Treasure» оказывается на сегодня отнюдь не музейным экспонатом: перед нами – увлекательная, оригинальная и в меру сложная игра, в вину которой можно поставить разве что неудобное управление. Наши рекомендации!
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Uka
в вину которой можно поставить разве что неудобное управление
Кстати, автор игры обижается, когда рецензенты ругают управление. Говорит, что специально его таким сделал: мазер очень тяжёлый, и процесс прицеливания реализован реалистично. Причём инерция ещё и увеличивается с каждым уровнем сложности...