Сейчас квесты переживают не самые лучшие времена: крупных проектов не было уже давно, выходят только инди и ремейки классики. Поэтому любителям жанра приходится обращаться к прошлому, надеясь найти там что-нибудь достойное прохождения, благо что квестов за всю их историю вышла не одна тысяча. Но вот найти там что-то стоящее зачастую очень непросто. Многие или слишком устарели, или не имеют перевода (иногда даже на английский), или имеют серьёзные проблемы с работоспособностью, или являются слишком сложными, если не невозможными, в прохождении (как, например, Ripper с головоломкой с часовыми поясами, которую без солюшена решить нереально), или попросту полная посредственность, или банально не цепляют.


В тоталитарном мире DogDay между тюремной камерой и тем, что вне её, разницы почти нет.

Вот и я в поисках наткнулся на DogDay от австралийской (игры из Австралии — вещь сама по себе крайне редкая) компании Eyst. Чем-то она меня зацепила, несмотря на незамысловатый сюжет (которого, как выяснилось позднее, тут почти нет, но об этом ниже по тексту) и страшненькую графику. Наверное, своей гнетущей атмосферой безнадёги на грязных улицах города собак, находящегося под пятой тирана Чегги, и проблемами «маленького челов… пса», который не герой и спаситель, а лишь пытающийся выжить в тоталитарном обществе.


Кадр из вступления к игре. Летающие в воздухе города в играх были задолго до BioShock Infinite… И это не комплимент DogDay.

Начинается всё с того, что нашего героя какие-то два пса выбрасывают под… текстуры мира, ему чудом удаётся спастись, ухватившись за торчащую арматуру. Я подумал было, что это какая-то технодемка, тем более что ролик проигрывается и тогда, когда игра пытается подобрать настройки воспроизведения видео. Но тут действительно такой вступительный ролик. Лучше было начать текстовым вступлением, чем так! Мы начинаем, ничего не узнав ни о герое, ни о мире, в котором он находится. Завязку сюжета можно узнать только из аннотации на сайте или из руководства пользователя, которое ещё нужно скачать, так как на диске оно отсутствует. Считаю (и не только я, а и серьёзный игрожур) такой подход к сюжету серьёзным просчётом в геймдизайне. Сюжет должен подаваться неотрывно от игры, не заставляя нас искать его вне её. Даже в 8-битных играх на NES перед стартом были хотя бы текстовые заставки, вкратце рассказывающие историю. А тут нас впихнули в происходящее, ничего не пояснив (чего не собираются делать ни потом, ни даже в конце). После такого невнятного вступления наш безымянный герой оказывается в какой-то каморке, куда он забежал, спасшись от гибели. Осмотревшись и освоившись с управлением, мы выходим на улицы этого депрессивного города…


В некоторых локациях в игре довольно уютно… Если это вообще применимо к депрессивному миру игры…

Бывалого олдгеймера и любителя квестов графика игры не смутит, тем более что в сравнении с остальными похожими квестами (The Forgotten: It Begins и The X-Files Game, вышедшими, кстати, много позднее DogDay) с наполовину панорамным обзором и схожей механикой, основанными на видео, где геймплей представлял собой крохотное оконце, качество видео тут высокое, а разрешение экрана не заставит искать лупу. А нарочито нелепые модели персонажей отлично вписываются в визуальную составляющую, не выглядя там оторванными от общего фона, как те же живые актёры в 3D-окружении в большинстве квестов эпохи (как яркий пример, Tex Murphy).


Отсюда начнётся наше приключение в этом мрачном мире.

Приятная, даже, не побоюсь сказать, отличная музыка и хороший звук вкупе с неплохой графикой и погружают в мир игры. Геймплей представляет собой классический «point-and-click» с решением головоломок, поиском и применением предметов. Управление предельно простое — одно действие на всё, никаких «говорить», «открыть» и т.п. Всё сопровождается хорошо анимированными видео, на анимацию разработчики не скупились, она тут очень богатая и плавная. На этом положительные стороны заканчиваются. Потому что нулевой сюжет и геймдизайн убивают то немногое хорошее, что есть в игре. И ещё, если вы всё-таки решитесь попробовать её сами, не читайте нижеследующий текст, чтобы не заспойлерить решения загадок, так как описание негативных сторон невозможно без упоминания нелогичности действий, необходимых для её прохождения. Но всё же лучше поберегите свои нервы и время, которые вы неизбежно потеряете, проигнорировав обзор.


Эта страшенная чучундра похожа на кого и что угодно, но только не на собаку.

Побродив по локациям и собрав некоторое количество предметов, мы застреваем в ступоре. Куда идти, что делать? Как ясно из описания игры, мы должны заработать 14 000 долларов, выполнив задание подпольщиков из C.A.T.S., противостоящих Чегге. Но никаких намёков на то, как с ними связаться, нет. В начале игры вы обязательно угодите в тюрьму, где, если не посчитаете радио интерактивным отвлечением, получите от сокамерника клочок бумаги с телефонным номером C.A.T.S. Чтобы выбраться из камеры, решим неплохую загадку с замком, используя штырь из гантели. Но теперь нам надо забрать свои вещи. И вот тут появляется первая неочевидная последовательность действий. «Приёмная» с вещдоками закрыта. Помыкавшись, игрок может покинуть тюрьму путём решения интересной головоломки с потайным ходом в одной из стиральных машин, думая, что так и надо, а вещи вернёт позже, по ходу сюжета. А надо:
  1. В комнате со стиральными машинами подёргать дверь с замком, чтобы завыла сирена.
  2. Вернуться в свою камеру и ждать, когда выбегут охранники, оставив открытой «приёмную». Забежать туда, быстро забрать вещи и снова вернуться в свою камеру, дожидаясь возвращения охранников на своё место. И только тогда покидать тюрьму.
На словах всё просто, а на деле из-за особенностей геймплея додуматься до такого трудно. У меня получилось чисто случайно.


Где-то здесь лежит очень важный для прохождения предмет. Сможете найти, не читая текст ниже?

Выбравшись из тюрьмы, мы первым делом бежим к телефону, чтобы позвонить C.A.T.S. Любой примет это как старт до этого ничем себя не проявлявшего сюжета. Но после звонка по этому номеру в трубке ответят лишь короткой мелодией, снова оставив нас без цели. Мы опять отправляемся искать подвижки сюжета, роясь в подворотнях. Так или иначе игрок побывает в зале игровых автоматов, где выиграет пропуск в клуб. И там же ждёт очень серьёзный затык: помимо пропуска, требуется выиграть будильник, нужный, чтобы избавиться от охранника здания управления канализацией, но дело в том, что надо играть ещё пару раз, — выиграв второй раз, вы ничего не получите, будильник дадут только на третий. Поэтому любой, если ещё он решит играть на автоматах после выигрыша пропуска, подумает, что раз на второй раз ничего не дали, то, значит, в игровом зале делать больше нечего, и наглухо застрянет в прохождении. С клубом связан ещё один неочевидный момент: охранник, если мы не показали ему пропуск, выбросит через смотровую щель тлеющую сигару. Многие не обратят на это внимания, тем более что сам момент показан вскользь, как что-то незначительное, а ведь сигара — нужный для прохождения предмет. Упав, она сливается с фоном, лежит там буквально секунды, а место, куда её выкинули, до этого было неактивным (ко всему прочему, активные зоны курсором не подсвечиваются) на клик. И только очень внимательный игрок кликнет на еле заметную красную точку…


Тут вам придётся залезть в прохождение…

Также упомяну совершенно идиотскую комбинацию из клеевого пистолета, бутылочной пробки и ракеты, необходимую для создания бомбы, нужной, чтобы взорвать дверь в здании управления канализацией. Но если все эти моменты при внимательности, пиксель-хантинге, переборе вариантов и удаче ещё можно с очень большой натяжкой понять и простить, то вот головоломка со звуковым кодом в лифте без солюшена нерешаема в принципе. Наткнувшись на неё, я сначала не отнёсся к ней серьёзно, подумав, что это банальная кодовая панель, комбинация к которой где-то мной пропущена. Прошло довольно много времени, но ничего, намекающего на её решение, я в игре не нашёл. Находящаяся в офисе Чегги бумажка с кодом 612 мной была сразу отброшена, так как на панели всего пять клавиш. Каждая клавиша после нажатия издавала звук. Связать их, представляющих собой протяжное гудение, во что-то цельное не получалось. Никаких ассоциаций они тоже не вызывали. Похожих в других локациях я не слышал. Вариант решения перебором был сразу же отброшен, так как число комбинаций из пяти цифр огромно. Поэтому мне ничего не оставалось, кроме как заглянуть в солюшен. Сказать, что решение меня возмутило, значит, ничего не сказать! Там было сказано, что нужно повторить играющую в лифте музыку. Но, как я писал чуть выше, одной из первых мыслей была, что звуки нужно повторить, но я нигде в игре в других местах их не слышал. А эти гудки и тихая фоновая мелодия совершенно несвязуемы! Абсолютно взятая с потолка десятизначная комбинация! Чтобы не быть голословным, я показал эту головоломку нескольким знакомым. Никто из них увидеть в ней хоть какую-то логику не смог. Просто сравните этот идиотизм с изящным паззлом с музыкальной шкатулкой в Resident Evil 3!.. Если до этого лифта я, в общем-то, получал некоторое удовольствие от прохождения, то после — довершил чисто из-за того, чтобы рассказать, как не надо делать квесты.


Видите рычаг, включающий свет? Нет? А он есть! На скриншоте его ещё можно заметить, но вот в игре, в динамике, пропустить его можно легко. Если думаете, что на этом пиксель-хантинг и идиотские головоломки закончились, то огромный канализационный лабиринт так не считает.

Вы наверняка спросите, а где же сюжет и персонажи и почему только о геймплее? Просто сюжета здесь НЕТ. Как я писал много выше, герою нужно выбраться из города, но кто он, как его зовут, почему от него пытались избавиться, мы так и не узнаем. Об истории мира тоже ничего нет, кроме газетных вырезок, вырванных из контекста. Персонажи — безликие статисты, диалогов с ними никаких нет. Единственный, кто хоть как-то выделяется, — это бомж в переулке. Нет даже озвучки, если не считать таковой пару гавов от того же самого бомжа!.. Если думали, что всё расскажет финал, то он ещё хуже вступления! Поэтому вопросы о том, что случилось после того, как мы передали сопротивлению компромат на Чеггу, куда уехал (и как, и куда он вообще уехал, если город висит в воздухе?!) главный герой и какова его дальнейшая судьба, остаются без ответов.

После такого неуважения к игроку, таких провалов в геймдизайне и почти полностью отсутствующего сюжета я посоветовать DogDay не могу даже самым отчаянным и терпеливым любителям жанра.


Автор: HAL9000
Дата: 23.07.2018

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей