“…the company’s closure was unavoidable. Like tectonic plates, a steady flow of events streamed forward, converging in a disaster no one could prevent.”

Paul Neurath​


451


Terra Nova - игра-киллер, и не такой, как тот лысый 47-й.

Есть игры - тайм-киллеры, укорачивающие и без того короткую человеческую жизнь чем-то пресным и не несущим особого удовольствия. Есть убивцы родоначальников жанра или самых ярких его представителей: Serious Sam – убийца DooM (в незапамятные времена), Painkiller – убийца Serious Sam; можно припомнить и бесконечно невинные “Atrox - Starcraft killer” или «Random action-RPG - труЪ убийца Diablo». Есть убийцы нервных клеток, а есть даже настоящие убийцы человеков!

Но Terra Nova – не из таких. Terra Nova – киллер с огромной буквы FF.

В том замечательном и перенасыщенном, как раствор сахара, 1996-м FF убила на корню прорастающую было шаблонность. Убила немощные компьютеры. Убила сон. И что славно, упорно продолжает убивать его до сих пор – достаточно лишь преодолеть пиксельный порог вхождения. Хорошие вещи – хороши вне времени.


Вот-вот "всё хорошо" превратится в катастрофу!

А ещё FF подтолкнула Looking Glass Studios к неминуемой кончине, потому что не будь её - и LGS, может быть, и смогли бы, а поскольку история не верит во что-то сослагательное, то всё же не смогли. LGS замечательно и недолго умели в игры, - но совсем как-то неуклюже умели в бизнес и издательство, и это больно им аукнулось, хоть и не сразу.

Немало ресурсов было брошено на Terra Nova, и, влетев в капитальную копеечку, LGS не оправились толком до самого развала. По тем солнечно-травянистым временам крохотной Бостонской студии производство и выпуск TN обошлись по меньшей мере в несколько миллионов долларов, и вся будущая выручка вяло продающегося шедевра ушла на погашение раздувшихся долгов.

К счастью для геймеров, поучительная агония продлилась ещё четыре года, результатом которой, помимо прочего, стали целых два с половиной случайных Thief и System Shock 2 (уже в содружестве с Irrational Ken OMYGOD100\100 Levin Games). Английская, но по-девичьи мечтательная Eidos всеми ручками и банками пыталась спасти LGS от кончины, но, будучи в состоянии глубокого упадка, не справилась. А затем, как известно, грохнулась сама.

Стоило ли существование Terra Nova столь серьёзной жертвы, из-за которой игроки так и не увидели Thief 2 Gold, Deep Cover или ещё чего-нибудь хорошенькое? Определённо - да.

Terra Incognita

Потому что в TN (за вычетом устаревшей графики) прекрасно всё.

И хоть о ней много и многого не пишут, не создают трактаты и учебники, не ставят в пример и, конечно же, не создают “убийц”, FF заслуживает чего-то большего, чем банальное равнодушное забвение.

Это – своего рода System Shock наоборот, зеркальное отражение, добрый и облегчённый сестра-близнец, о котором мало кто знает - и никто не интересуется.

System Shock – камерная (и во многом печальная) история противостояния почти что кафкавианского насекомого против бога, даром что из машины, в то время как Terra Nova – МАСШТАБНОЕ полотно, военный эпос будущего, где твердь сотрясается от чудовищных взрывов, строения рассыпаются в пыль, а плоть раздирается на запёкшиеся куски и тут же пропадает под грохочущим металлом.

Это ярко, это громко, - и, увы, коротко, поскольку общая продолжительность кампании, состоящей из 37 миссий, едва ли превышает... пару часов. Да-да, каждый вылет на задание крайне скоротечен; редко когда выпадает возможность растянуть удовольствие дольше 15 минут. Но зато каких!

Для тех же, кто любит растягивать (особенно после титров), заготовлен режим одиночных миссий – их можно подкрутить по своему изысканному вкусу, натравив на протагониста до 30 недругов.


Транспортник, забирающий игрока, когда поблизости нет ни одного противника, не имеет ничего общего с "Чужими". НИЧЕГО!

Естественно, в 1996-м, в отличие от второго десятка нулевых, было во что сыграть. И не на каком-нибудь макинтоше, пауэрписи или амиге, не на кучке тогда ещё пристойных консолей, а на нормальном общечеловеческом IBM PC с умирающей DOS или взрослеющей Windows.

Но и требования у Terra Nova были вполне себе привычно конскими, и не всякая птица могла долететь до середины загрузки; это тем более удивительно, учитывая, что невесёлая история возведения TN началась аж в 1992-м. Так что - да, и до хрестоматийного Дюка долгостроев хватало; ещё чуточку – и Terra Nova вся попала бы в development hell, откуда нельзя просто взять и вернуться, а чтобы вытащить её на поверхность “хоть так”, решено было упростить кампанию, убрать мультиплеер и поддержку очков виртуальной реальности! Ибо воистину, всё новое – хорошо забытое старое.

Места TN занимала – тьму, требовала наличие CD-привода и как минимум Pentium’а, выдавая при этом максимальное разрешение в... 320*400 точек. Вот какая экзотика. Уже вовсю разбрасывался засаленными шуточками Дюк, и призывно подмигивал красивый Quake (это помимо красивого же прошлогоднего терминатора с живописными открытыми пространствами), а у TN - 320*400, да ещё и неспешная поступь при том…

Иронично, но всё же 100 000 счастливчиков приобрели игру, а критики, не будь дураками, всячески её обласкали, выстреливая высокими баллами; но слова словами, а затрат оно не перекрыло – FF оказалась разящим финансовым провалом. И если 100 000 могут показаться смешным числом, то в будущем ситуация только усугубилась: необычайно расхваленная критиками, практически эталонная System Shock 2 провалилась в продаже с 58 000 реализованных копий. Возможно, именно эта несправедливость Вселенной и пассивных игроков и натолкнула неглупого OVER 9000 AWARDS Левайна на мысли о другом шоке, который стал ошеломляющим успехом не только у писак, но и у играк с 4 миллионами проданных за три года копий.


Капитану всё. К.О.

А если зачем-то вспомнить, что именно в 1996-м вышли, помимо упомянутых: Shadow of the Serpent Riders, Hexen: Deathkings Of The Dark Citadel, Strife, Powerslave, Killing Time, Final Doom, продолжение того же терминатора с уже ожившими актёрами и ядрёной бомбой, да даже залётная диковинка Marathon 2: Durandal, – и это только из FPS, – то причина жалкого положения TN в пищевой цепочке потребителя становится более отчётливой и совсем уж ясной.

Однако игроки – своеобразная каста, которую без последствий потчуют любым и долго; другое дело – специалисты, и для них уж FF оказалась неиссякаемым кладезем идей и решений, потому можно смело начертить, что многие тактические шутеры и прочие Tribes 1-2-Vengance или же, например, Venom стянули органы детища LGT в свои заурядные либо же не очень проекты.

Жанры тогда ещё не до конца сформировались - и потому причудливо смешивались, выдавая что-то вроде Deus или Realms of the Haunting... Стратегия в реальном времени ещё несколько лет могла свободно побыть шутером от первого лица - либо же наоборот.

Тем не менее не просто тихие отголоски, но громкий вопль той самой LGT можно было слышать в играх Ion Storm (и их преемников), Irrational we are not the stars anymore Games и, конечно же, Arkane Studios ещё много-много лет после фактической смерти в 2000 году. Впрочем, ветераны жанра собрались заново в том же Массачусетсе под вывеской OtherSide Entertainment и, в который раз не победив жадную гидру EA, пообещали продолжение Ultima Underworld и целый System Shock 3.

Отдельную нишу буйного наследия занимали и занимают, конечно, T2X, Dark Mod, System Shock Infinite и многие другие хорошие создания любительских рук.

Блудливая Гегемония
История TN проста, как квантовая механика: людишки, покинув лоно Матушки-Земли, основали множество колоний на спутниках Юпитера, а когда Матушка-Земля, нарёкши себя Гегемонией, жадным глазом позарилась на собственность отделившихся колонистов, то те оперативно смотали удочки, едко пожелали всего доброго и хорошего настроения и улетели к Альфа Центавре – подальше от недоброго соседа.

И тут, собственно, начинается игра, где молодого и подающего определённые надежды командира нескольких десантников - Николу ап Ио - ввязывают в борьбу против пиратов, некоторое время портящих кровь и имущество мирно процветающих колонистов Центавры.

Потом же вдруг неожиданно оказывается, что пиратов неофициально (и непризнанно) поддерживает и снабжает Гегемония. В общем-то - да и вообще, - пираты – целиком проект Гегемонии со всеми вытекающими. Развязка истории - вне всяких параллелей с реальностью - более чем закономерна и способна доставить даже некоторую радость определённой категории людей.

Baaaad feeling...

На что же похожа TN и с чем её принято употреблять? Несправедливо, но часто её записывают в мехи... Так вот нет. Огромные боевые шагающие роботы, обвешанные не огромными стволами для тотального уничтожения ландшафта, - это в MechWarrior.

SFC (strike force centauri) – отряд космических десантников, истребляющих космических пиратов, да и в целом – всяческое космическое отребье, использует боевые костюмы-экзоскелеты (PBA), которые войдут в игровую моду много позже. Когда-нибудь очень потом похожие костюмы станут по плечу всяким максимальным кочевникам и другим мастер-шефам. И таки самовосстанавливающаяся броня и нежное нутро, требующее живительных медикаментов, – придумка далеко не Bungie.

Всего типов PBA три: лёгкий (для разведки и stealth-миссий), средний (не быстрый, но и не хлипкий) и тяжёлый, который под конец игры, будучи обвешан самыми убойными стволами, действительно начинает напоминать мех. Но всё же.


Играть в "полноэкранном" режиме приятнее, чем играть не в "полноэкранном" режиме, но всё равно приходится переключаться на не "полноэкранный" режим

И если уж пытаться навешивать ярлыки, то TN – первый в своём роде squad based tactical fps. Но не Rainbow Six, нет. Rainbow Six, будучи производным горячего и живого ещё мозга Тома Клэнси, объясняла, как тяжело отдельно взятому отряду бороться с мировым терроризмом, а TN, как вовсю уже сказано, - о войне. Безжалостной межпланетарной войне между объединением двенадцати кланов Альфа Центавры и, в итоге, Гегемонией – той самой мерзенькой Землёй будущего, не гнушающейся никаких грязных приёмов.

FMV

Все сошли с ума. Вернее, издатели начали сходить - после, видимо, Wing Commander III: Heart of the Tiger. Почему-то им чудилось, что AAA-тайтл середины девяностых обязательно должен содержать видеовставки с живыми актёрами, а не одну только CG-анимацию. Производство FMV тоже стоило не полторы копейки, но, как правило, не привносило в игру ничего существенного, что поняли слишком хорошо, но, к несчастью, слишком поздно.


Поднимем же бокалы за пропитый бюджет!

Потому-то во всех этих побрякушках после 94-го паршивенькие живые актёры кривлялись и изображали на фоне хромакея что угодно, кроме достойной игры. Фу такими быть. И хорошо ещё, что наше всё Лару эта напасть не зацепила, хотя и могла.

Для Terra Nova FMV оказались не приёмом Геймлиха, а жёстким ударом под дых, поскольку требовалось вновь переписать реплики, тексты, провести переозвучивание, откорректировать сюжет. Как и к прочим аспектам LGT проявили щепетильность: у каждого (!) персонажа была прописана предыстория, заготовлены аватарка и собственный набор фраз, озвученных конкретным актёром\актрисой. Так что со временем у игрока могли даже появиться любимчики или наоборот.

Помимо неоднородного качества роликов сюжет в TN подаётся также и сквозь личный терминал Николы на базе: практически после каждого вылета добавляются свежие новости и приходят письма от разных величин – LGT оставались верны себе и всё так же заставляли игроков (о ужас!) читать.


Внутреннее убранство базы выглядит довольно бюджетно

С другой стороны, не стоит особо рассчитывать на глубину повествования или мало-мальски серьёзную драму: тут – боевик, и он достаточно прост.

Но вот именно по причине жёсткой перекройки никто нынче и присно не сможет схлестнуться с Гегемонией, пускай и виртуально, но ощущая локоть живого напарника. TN кажется идеальным кандидатом для внедрения мультиплеера... Да так оно и было! Мультиплеер обещали с патчем прямо на коробке, он должен был быть! И более сложные миссии, и несколько полнометражных продолжений. И много чего ещё. Но вот именно по причине жёсткой перекройки...

Forget about John D. Carmack II

JetPack! Да, джетпак был у Дюка и позволял высоко перемещаться по плоскому миру. А Terra Nova по-настоящему трёхмерна – и хотя взлететь тут можно невысоко, но от размаха и дальности прорисовки локаций дух перехватывает; много-много лет спустя этим, конечно, никого не удивить, но LGT реализовали разные погодные условия (ух, эти молнии!), отражение неба на водe, да что там – разные типы поверхностей разных типов планет!

Так, на небольших спутниках снижена гравитация и нет атмосферы, а Новый Эдем - планета, похожая на Землю, густо укрыта растительностью - и уж тут-то может разбушеваться, ух, гроза! К высотам терраморфинга от Bullfrog FF не подобралась и близко, но изменить вид ландшафта до полной неузнаваемости здесь вполне реально.


Тиха альфацентаврская ночь...

Если же игрок попытается сбежать за пределы огромной локации, грозный голос в шлеме предупредит о недопустимости дезертирства, а если будет упорствовать, то PBA отключат дистанционно – и гамовер. В довольно извращённой форме этот приём в последующем применят Infinity Ward для своих бесконечных Call of Duty.

Напарники и противники - спрайтовые, но спрайты процедурно анимированы, что вносит некоторую живость в их движения, а вот вся (не)боевая техника, включающая, конечно же, огромных боевых шагающих роботов, обвешанных огромными стволами для тотального уничтожения ландшафта, - полигональные и обтянуты простыми текстурами.


Ага, вот эти ребята!

Как и Ultima Underworld, а затем System Shock, FF подчиняется некоторым законам физики, с которой LGS не уставала заигрывать до самого конца. Потому в игре есть и инерция, и гравитация, и упругие взаимодействия, и даже атомная бомба... ой!

Традиционно для Looking Glass здесь прекрасная, по-хорошему въедающаяся музыка, динамично меняющаяся на поле брани в зависимости от ситуации.

I have a present for ya

По сравнению с System Shock интерфейс претерпел существенные упрощения, хотя в общих чертах схема управления осталась очень похожей: клавиатура, задействованная едва ли не целиком, отвечает в основном за передвижение по миру и повороты головы, а мышь – за прицеливание и переключение режимов, оружия и отдачи команд на приборной панели PBA - MFD. Команды, впрочем, можно отдавать и клавишами. Со стороны может показаться громоздким и неуклюжим, но на деле – довольно удобно. К тому же в тренировочном лагере, который лучше не пропускать даже ветеранам жанра, всё подробно разъясняют и любезно вкладывают в клювик.

Помимо (впервые в истории компьютерных игр!) послушных ботов, перечень команд которым способен впечатлить и через 72 года после испытания первой атомной бомбы... ой, в распоряжении бодро продвигающегося по карьерной лестнице Николы есть добрые подарочки для пиратов и Гегемонии: пластид, бомбометающие дроны и прочее убийственное барахло. И чем ближе титры, тем более совершенное снаряжение просачивается на склады SFC.


Ты ли это, System Shock?
Побратимов на поле боя лучше не терять, а холить и лелеять, поскольку некоторые, не имея возможности вернуться обратно на орбиту, умирают насовсем - и список солдат для последующих битв неприятно редеет. С другой стороны, если беречь личный состав и выполнять все задания Никола получает боевые награды – ими можно налюбоваться в его личной комнате на специальной полочке.

У каждого бойца имеется своя специализация и в зависимости от поставленной задачи можно их комбинировать; максимум на вылет – четыре человека, включая командира.

Кто-то хорош в ремонте повреждённых PBA, кто-то на поле боя латает отнюдь не душевные раны, кто-то может перепрограммировать вражескую электронику, а кто-то тащит на своём горбу СТОЛЬКО взрывчатки, что в одиночку способен сравнять целую вражескую базу (а то и город) – знай только команды грамотно распределяй и за ходом боя внимательно следи. Потому что выпадают миссии, где на отважную четвёрку бойцов натравливают целую армию противников, – и тут уже не до сантиментов: с победой уходят достойные, хоть и ободранные донельзя.

Повреждения PBA – это тоже не формальность и привычная для консольщиков кровавая текстура, застилающая глазики; может и приводы заклинить и оружие, бронированное стекло камеры может треснуть, ухудшая обзор, а программное обеспечение - начать беспощадно глючить, выдавая сильные артефакты...

Воевать в потрёпанном PBA - радость малоприятная.

Обхватить необъятное

Оценить ситуацию на глобальной карте, расставив метки, ринуться в самоубийственный бой, раздавая на лету команды закалённым побратимам, использовать тепловизор при чудовищной погоде, запрограммировать дрона, начинённого сверхмощной взрывчаткой для превентивного удара перед наступлением, развернуть стационарную турель, охотно поливающую свинцом бесконечные толпы вражеских клонов...

FF дарит необычный, неповторимый опыт, - в последующих играх такого особо-то и не встретить. Ответом на изощрённые вызовы не всегда является грубая сила, но смекалка и хитрость способны переломить ход даже самого обречённого сражения.

Игра от Looking Glass - это своеобразный непостижимый эталон, пожизненная отметка качества. Даже в обрезанном по самый корень виде FF не отпускает от себя ни на мгновение. Отличная механика, наложенная на прочную историю, и фирменное новаторство – вот что такое Terra Nova.

Конечно, история Николы ап Ио давно завершилась, как и история чудесной LGS, но история старых игр продолжается. Они по-прежнему живы.

И доставляют.​


Автор: Жук
Дата: 17.07.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей