Жанр: Action/RPG.
Разработчик/издатель: Bethesda Softworks.
Год выхода: 2015.

Авторские впечатления составлены на основе версии 1.1.0.29.

But now… this just confirms the truth I’ve always known.
The Commonwealth is… dead. There’s no future here.

Father.


Fallout изменился.

С того момента, как нога Жителя Убежища 13 впервые ступила на раскалённый песок радиоактивной пустоши, серия под крылом Interplay успела быстро окрепнуть, занять место в пантеоне великих ролевых игр, сменить несколько раз жанровую принадлежность и в конце концов - бесславно испустить дух вместе со своими создателями.

Но величие её и слава столь велики, что покоиться в сырой земле – невозможная роскошь.

Под звон монет и крепкие рукопожатия добрые разработчики из студии Bethesda застолбили за собой право на торговую марку. И начали творить.

Первый их блин на постапокалиптическом поприще (про выводок терминаторов скромно умолчим) получился слегка комковатым, но вполне съедобным, хотя ни вкусом, ни цветом, ни запахом не походил на своих «родственников». Но масла в затухающий огонь подлили Obsidian Entertainment. Варяги, приглашённые для создания побочного ответвления к основной серии, умудрились создать нечто, выглядящее как истинное продолжение легенды.

Казалось бы, вот он - шанс на возвращение былого величия! Но имя Fallout – интеллектуальная собственность, и принадлежит оно совсем не тем, кто понимает суть этой серии…

Ждали ли Fallout 4? Это вопрос скорее риторический, плавно переходящий в разряд глупых. Человек, несмотря на склонность к жестокости и циничности, по сути своей существо наивное и доверчивое.

И, как сказал классик, а, может быть, пелось в не очень старой песне, а может быть - просто всплыло из глубин сознания (а может быть, автор этих строк просто заговаривается): «Бойтесь своих желаний — они имеют свойство сбываться».

Fallout изменился…

Out of the Fall.

Fallout изменился.

Явился нам осенью 2015-го во всей красе высокополигональной nextgen-графики и во всём ужасе криво оптимизированного куска программного кода. Словно вспомнив о прошлых заслугах, добрые разработчики, похоже, решили поддержать собственное реноме. Однако в современных реалиях переизбытка объёмов данных, обрабатываемых вычислительной техникой, подобная задача не требует значительных усилий. С другой стороны, преемственность серии налицо: оригинальные ролёвки от Black Isle тоже не блистали филигранной отточенностью в вопросах оптимизации. Но оставим ловлю блох компетентным специалистам, тем более что технические ошибки исправить проще всего.

Зато интерфейс здесь, что называется, фейсом об тейб… то есть об палм. Для любителей зрелищности сделан синематографичный редактор персонажа. Недюжинный функционал которого приходится разведывать методом научного тыка, борясь с головотяпным управлением и непреодолимым (и, увы, неудовлетворимым) желанием связать подопытного и заткнуть ему кляпом рот (зато теперь не надо ставить никаких модов, чтобы слепить не только урода… или всё-таки?..). Отдельных эпитетов заслуживает реализация диалогов в игре – жаль, что эпитеты эти не заслуживают употребления в приличном обществе. А эпическое противостояние клавиатуры и мыши в VATS’е во имя услужения игроку?.. Увы, результат приближается к таковому в известной басне Крылова. Или взять тайное знание о том, как пролистывать страницы текстовых документов в компьютерных терминалах. Но вы этого не слышали! И это - только малая часть интерфейсных радостей жизни на просторах Содружества, приправленная фирменным флегматичным управлением, откликающимся на позывы игрока с отчётливой неохотой (надо признать, что данный аспект имеет заметную ресурсозависимость: владельцы маломощных космолётов будут яростно скрежетать зубами).


Диалоговый режим в игре - рассадник эксплойтов.

Ролевая же система пала жертвой… оптимизации? Но если особенности (traits) Bethesda не жаловала и раньше, то чем не угодили навыки (skills) – загадка. В итоге на стол игрока подан скудный рацион из атрибутов (attributes) и способностей (perks). Возможно, добрые разработчики держали в уме попытку по-другому сбалансировать S.P.E.C.I.A.L. Но в результате получилось упрощение ради упрощения, а система потеряла самое главное – глубину.

Раньше значения атрибутов определяли стиль игры, теперь их влияние на что-либо заметить маловероятно. Сила (ST) и выносливость (EN) дают некоторый полезный эффект, выражающийся в повышении грузоподъёмности и живучести соответственно, что, правда, несильно сказывается на способе прохождения. Восприятие (PE) и ловкость (AG) нужны тем, кто решит злоупотреблять VATS’ом, но последний сам по себе малоэффективен. Интеллект (IN) даёт прибавку к размеру получаемого опыта, но слишком ничтожную, чтобы её имело смысл учитывать, а в квестах используется лишь пару раз. Про удачу (LK) можно забыть – она просто не нужна. Вот харизма (CH) осталась полезной, но добрые разработчики слегка увлеклись реализацией вариантов обхода проверок параметра, и потому вкладываться в неё тоже нет смысла.

Задача дифференциации геймплейных возможностей теперь всецело возложена на оформленные в виде красивого буклета-таблички способности (что и не даёт ролевой системе игры окончательно превратиться в «шутерную прокачку»). Но есть подвох: часть из них - суть преобразованные навыки. Unarmed, melee, big guns, даже «кражу» отделили от «скрытности», как в старые добрые времена, - лишь speech убран за ненадобностью. И сей подлог совершенно не расстраивает – остальной список не включает в себя ничего действительно необходимого. А некоторые способности вызывают серьёзные опасения относительно здравомыслия тех, кто продумывал ролевую систему.

Прокачку ограничивает необходимость наличия определённых значений атрибутов, однако если соответствующим образом распределить очки на старте, то высокоуровневый perk будет доступен сразу (а если чуть-чуть не хватает, то можно вкладываться и в сами параметры S.P.E.C.I.A.L. без ограничений). Способности к тому же имеют ступени развития, увеличивающие их эффективность (в теории; на практике так получается не всегда). Но эти ступени сами имеют ограничение: по уровню персонажа. То есть заиметь любую способность можно практически сразу, а вот прокачать её до максимума – извольте ждать-с. Парадокс: раньше S.P.E.C.I.A.L. позволял свободно определиться со стилем игры и заставлял действовать в рамках этого выбора, в новых же реалиях всё происходит с точностью до наоборот. Но не отчаивайтесь: добрые разработчики лимитировали возможности развития персонажа лишь длиной некой строки в программном коде, поэтому, как утверждает всезнающая международная паутина, предел наступит на 65535-м уровне, причём «вылетом» игры с ошибкой. И с помощью простейших арифметических действий легко вычислить, что очков развития при таком раскладе хватит на чёртову уйму персонажей (эх, жаль, нельзя их конвертировать во что-нибудь ценное).

Смысл сего технического решения теряется в вывихах альтернативной логики.

Fallout изменился…

S.T.A.L.K.I.N.G. Around.

Fallout изменился.

Даром что вступление начинается с классической фразы, произнесённой знакомым голосом Бутча Харриса (пышущим патриотическим пафосом, слегка прикрытым безысходностью). Ведь действо начинается ещё до великого катаклизма 2077 года - буквально за несколько минут. В центре внимания бесфамильное семейство в составе мужа-вояки (партийная кличка: Nate), жены-юриста (партийная кличка: Nora) и их сына-грудничка (партийная кличка: Shaun), живущее в пригороде Бостона. Оба родителя подлежат пластической хирургии не отходя от умывальника, но только один из них доступен в качестве протагониста. Второй/ая погибнет в попытке спасти сына от похищения неизвестными, но это случится несколько позже - уже после того, как наша ячейка общества сбежит от неминуемой гибели в тихий уют местного Убежища 111, на поверку оказавшегося криогенным хранилищем. Здесь, в ледяном плену, протагонист игры проведёт два с лишним столетия. Но в 210-ю годовщину Конца Света дверь криокапсулы отворится, выпустив нашего героя в дивный новый мир…


Institute страдает от постоянной нехватки энергии. И с чего бы это?
Современные графические решения вывели визуализацию на совершенно иной уровень, поубавив мультяшности и гротескности, но не выветрив её до конца. Развалины Бостона выглядят монументально и зловеще - словно памятник былому величию и глупости человека разумного. А выросшее разнообразие погодных условий добавляет атмосферности. В густом тумане, окутавшем лес, заигравшая вдруг тревожная мелодия создаёт чувство смутной опасности. Ночная гроза (странно, что падающая с неба вода не радиоактивна) на заболоченной местности вдруг да всколыхнёт воспоминания о вечерних вылазках близ четвёртого энергоблока всем известной электростанции. А в какой-то момент облака начнут наливаться зеленью, засверкают молнии неестественно кислотного цвета, скачки радиационного фона начнут отдаваться в ушах стрёкотом счётчика Гейгера, – герой станет свидетелем впечатляюще красивого и зловещего действа.

Мрачные панорамы руин цивилизации подкреплены не менее мрачными историями и судьбами людей, которых ядерный апокалипсис застал в самые неожиданные моменты их жизни. Сценаристы детально и внимательно прорабатывают историю мира, но смутное чувство тревоги не отпускает благодарного зрителя.

Не удивительно: продвинув события игры дальше по временной шкале относительно классической серии, добрые разработчики сами словно погружаются в прошлое - как Fallout’а (что косвенно доказывается вступительным роликом), так и человеческой цивилизации вообще (превращая игру в странноватый исторический буклет, маскирующий при этом свой лик). Но 200 лет - не две недели: за столь значительный срок стихия способна стереть с лица земли немалую часть свидетельств существования даже очень крупных цивилизаций - что уж говорить про истлевшие трупы несчастных вместе с их вещами и записями.

С другой стороны, за тот же срок на западе бывших Соединённых Штатов Америки человеческое общество уже реорганизовалось, создало целые государства и теперь ведёт кровопролитные войны за сферы влияния. Восток же застрял где-то на полпути. Первобытнообщинный строй забыт, если он вообще был, но объединиться во что-то более крупное, чем Diamond-City (слегка разросшаяся Megaton без главной достопримечательности – тоже мне «great green jewel»), пока не вышло. И таких «больших» городов – пересчитать по пальцам, в основном же – множество мелких разрозненных фермерских поселений с горсткой жителей. Вопрос на миллион долларов, на который нет ответа, – как все они умудрились дожить до текущего момента. Ведь даже по лёгким прикидкам основную часть населения пустоши составляет безликая масса рейдеров (попытка прописать взаимоотношения между различными бандами получилась столь же неубедительна, как потуги осветить события, происходившие в окрестностях Бостона сразу после падения бомбы).

А ведь территория Содружества и без того кишит живностью, желающей полакомиться незадачливыми путниками. В отдельные моменты численность недругов доходит до совершенно неприличных значений (в развалинах Бостона яблоку негде упасть!), после чего минуты затишья начинают цениться на вес золота. Постапокалиптическая пустошь неожиданно оказывается перенаселённой.


Добрые разработчики всё так же обожают спецэффекты.

А добрые разработчики подливают масла в огонь автоподстройкой уровня врагов, но теперь реализуются довольно забавные алгоритмы: если вдоль сюжетных троп (по крайней мере, на начальных этапах) монстры будут относительно слабы, то при отклонении от запланированных маршрутов гарантирована встреча с тварями, значительно превосходящими по своим характеристикам протагониста. Добрые разработчики советуют сбежать, поджав хвост, и слегка подкачаться, но, накинув себе ещё десяток уровней и вернувшись в исходную точку, ГГ может нажить себе ещё более опасных врагов. Убить их, конечно же, не проблема – лишь вопрос времени. Но чем круче противник, тем продолжительнее «беседа» с ним. А тут ещё можно вспомнить о странной любви добрых разработчиков к скриптовым засадам…

Возникает непраздный вопрос: стоит ли вообще посещать незнакомые места? В 2008-м мир Капитолийской пустоши манил искателей приключений в свои укромные уголки, 2015-й транслирует сообщение: не ходите, дети, в Аф… тьфу… в Содружество гулять. Для любопытства, впрочем, нет границ, но утолить его игре нечем. Ничего полезнее журнальчиков и статуэток (прокачка, вынесенная за пределы ролевой системы) найти не получится, но лишь малая часть всего этого даёт хоть какой-то эффект.

Просто на этот раз добрые разработчики решили сделать крен в сторону квестовой наполненности. А для этого расчехлили свою старую машину по генерации случайных заданий. Сей агрегат справляется со своей работой споро, правда, результат выглядит удручающе: меняя лишь места действия, он беззастенчиво ставит одни и те же задачи перед игроком. Риск утонуть в пучине однообразия неприлично высок. Дело должны спасти «рукодельные» квесты, но…

Нет, подобные задания в игре есть, и есть даже некоторый полёт фантазии, но впечатление, что среди авторов затесалась всё та же машина-генератор, преследует неотступно. Рутинность довлеет над всем, что связано с выполнением миссий. Fallout 4 катастрофически не хватает хорошей драматургии, убедительной постановки и детальной проработки (не говоря уже о том, что добрые разработчики так и не научились работать с анимацией). В итоге вместо погружения и сопереживания - лишь апатия и зевота, а квестовый выбор (не такой уж простой, на самом деле) встречается с каменным лицом и решается по считалочке, потому что хоть в локальном (квестовом) смысле разница и есть, но в глобальном (игровом) она не имеет значения. Ленивый человек может ввести свой мозг в состояние гибернации, положившись лишь на рефлексы: тыкать кнопкой действия в активные объекты да щёлкать мышкой во всё, что шевелится.

И пусть отыгрыш роли не чужд Fallout 4, но доступные варианты легко вписываются в критерии сопливого добрячка, мелкого пакостника, туповатого шутника, а скорее - унылого ничтожества с размытой мотивацией. Отсутствие же репутационной составляющей выглядит не как посыл к свободе волеизъявления, а как акцентирование добрыми разработчиками внимания на том факте, что им откровенно наплевать. От игрока здесь уже ничего не зависит.

Потому сюжетная линия, начавшись, словно в былые времена, с постановки чёткой задачи без объяснения конкретных способов её решения, всё равно превратится в экскурсию по местным достопримечательностям, форсирование событий в которой неплохо иллюстрирует лень добрых разработчиков. Финальная фаза истории посвящена достижению Вселенского Блага™.

Для пущей эпичности протагонист будет идти к этому не в одиночку, а в содружестве с одной из четырёх фракций. В списке доброхотов: Minutemen – деревенские парни и девки, собранные усилиями самого игрока в народное ополчение; Brotherhood of Steel – слащаво-брутальные перцы, мечтающие очистить мир от скверны и якобы вернувшиеся к старым идеалам (ой врут, шельмы!); Railroad – идеалистичные дурачки из глубокого подполья, ратующие за освобождение синтетиков от рабства, всё время находящиеся на грани провала (но так ничему и не научившиеся, судя по ковровой дорожке, раскатанной прямо перед входом); Institute – таинственная организация, расположенная под руинами местного высшего учебного заведения, мотивы которой неизвестны (отчего всё население Содружества писает кипятком и вздрагивает от каждого шороха).


Анимированная последовательность производства синтетиков - это, конечно же, очень интересно. Но один андроид за две минуты?.. Страшно представить, каков размер подземелий под CIT, если проблемой перенаселения ещё никто не озаботился.

Но если с первыми тремя группировками всё понятно, то мотивация последней, на существовании которой и завязан весь конфликт игры, так и осталась в потёмках. «Мы – будущее Содружества!» – максимум, на что могут рассчитывать желающие утолить своё любопытство.

А столкновение интересов неизбежно, и, как завещал Коннор Маклауд, в конце останется только один (хотя «минутные человечки» при большинстве раскладов остаются не при делах). Но и здесь результат имеет свойство стираться из памяти - неважно, облако ли это грибовидной формы или пышное аварийное приземление дирижабля. А после яркого спецэффекта и бестолково-пафосного ролика ни о чём, озвученного почему-то уже голосом протагониста, игра продолжит свой ход с совершенно невозмутимым видом. Содружество продолжает жить – ему не до мелочей.

А вместе с ним в этом странном мире живёт и игрок. Без цели, без смысла. Лишь смутная, слабо очерченная в глубине сознания мысль, которую лучше гнать прочь.

Fallout изменился…

Welcome to Boredomlands.

Fallout изменился.

Нет больше изометрии, а перспектива от первого лица наконец-то оформилась в современный среднестатистический кроссплатформенный шутер, сдобренный собственными тараканами: бросок гранаты и рукопашный бой, назначенные на одну кнопку (для истинных самоубийц); система укрытий от первого лица на манер Crysis 2 (при виде от третьего лица, как ни странно, никаких укрытий герой не использует и даже по старинке расстреливает препятствия перед собственным носом: осторожнее с гранатомётом!); зависимость наносимого урона от дальности (что было бы логично, не теряй снайперские винтовки убойность уже после 100 метров; с пистолетами дела обстоят ещё хуже, а дробовики вообще вызывают слёзы) и от положения тела протагониста (?!). Более продолжительное знакомство вызывает подозрение, что у добрых разработчиков перед глазами был конкретный прототип.

Но, в отличие от него, Fallout 4 получился «тактическим» тиром. Не очень отзывчивое управление (автор этих строк был очень огорчён увидеть снова, казалось бы, изжитую уже проблему нехватки чувствительности мыши в кроссплатформенных играх) и чудовищная неповоротливость протагониста требуют от игрока правильного выбора позиции, с которой будет произведена серия стрелковых упражнений. В случае неудовлетворительного результата потребуется поиск новой точки для безопасного (или хотя бы эффективного) ведения огня. Бег же под пулями противника противопоказан – передозировка тяжёлым металлом обеспечена.


Новые времена - новые возможности - новые тактики боя.
Но, кроме меткой стрельбы (что не относится к интеллектуальным способностям), вражескому ИИ блеснуть особо и нечем. Семь лет, конечно, не прошли бесследно, и несколько новых трюков недруги разучили: так, они теперь старательно разыгрывают «тактику», прячась за препятствиями и делая вид, что прикрывают друг друга и пытаются окружить героя. Но общий результат их действий всё равно сводится лишь к бестолковой пляске на поле боя, курьёзным пряткам за фонарными столбами и лестничными перилами и - в конечном итоге - банальному прорыву на расстояние рукопашной атаки. А чтобы попасть в окружение, игроку нужно переплюнуть ИИ по умственной отсталости. Но особый цирк начинается во время крупных стычек между группировками. Почти как у классика: смешались в кучу люди, кони, супермутанты, синтетики… На поле боя обычно царит такой хаос, что игроку лучше постоять в сторонке, отстреливая только самых настырных, ведь ненароком задетые нейтралы и даже союзники не отличаются терпеливостью и пониманием.

Зато активные (то есть таскающиеся за героем в текущий момент) компаньоны теперь бесконечно преданны и, главное, бессмертны (стимпаков не ждите, не дам!), так что на них вполне можно срывать злость. Причина для этого найдётся всегда: они лезут вперёд батьки, перекрывая ему обзор, раскрывают позицию, когда это меньше всего нужно, и дают ещё немало поводов для критики. Искусственный интеллект-то тот же самый! А с отставленными напарниками, обретающимися в каком-либо поселении, стоит вести себя вдвойне осторожно: игровая логика позволяет нажить бессмертного врага (подобное же может случиться ещё и из-за квестовой несогласованности).

Главную же дыру в алгоритме поведения за столько лет так никто и не исправил (и не будут – добрые разработчики, похоже, считают это нормой). Проблема в реакции врага на скрытные перемещения героя при отсутствии визуального контакта. Противники почему-то не в состоянии локализовать положение источника шума, предпочитая бессмысленно метаться около своей позиции. Подобную склонность враги проявляют даже при расстреле игроком с дальних дистанций. Самые живучие, впрочем, со временем могут осознать, что всё это неспроста, и даже успешно вычислить позицию стрелка (ребята умеют ориентироваться по вспышке от выстрела; правда, героя разглядят, лишь подобравшись на близкое расстояние, зато могут пустить очередь наугад, и это «наугад» имеет поразительную точность), но протагонисту достаточно спрятаться – и проблема решена: супостат, не найдя никого, снова успокоится и продолжит своё нехитрое занятие как ни в чём не бывало.


Компаньоны умеют выбирать момент для разговора!
Идея на миллион… хотя какая идея. Тактика подобных перестрелок, гарантирующая стопроцентный результат, многими отработана ещё в 2008 году. Даже выбор более высокого уровня сложности не меняет картины – просто увеличивается расход боеприпасов и продолжительность «поединка». Survival, правда, выводит эти параметры далеко за порог комфортности, превращая боевые действия в тягомотину, гибель в которой злит не фактом смерти, а необходимостью последующего переигрывания всего этого занудства: по количеству врагов в отдельно взятых перестрелках Fallout 4 проигрывает, наверное, лишь Крутому Сэму.

От этой напасти тоже есть средство – скрытность. И в данном аспекте добрым разработчикам также изменило чувство меры, но теперь уже в пользу игрока. Развив Sneak до предела и напялив затенённую броню, можно безнаказанно шнырять под носом у супостатов даже среди бела дня! А незаметность даёт и дополнительный бонус – скрытная атака, урон от которой заметно выше, да к тому же может быть увеличен ещё. Если же не побояться развивать у героя навыки рукопашного боя, который ужасен настолько, что ни в сказке сказать, ни пером описать, то результат может быть просто ошеломляющий. Но здесь уже не обойтись без использования специальной функции под кодовым именем VATS.

Vault-Tec Assisted Targeting System - это жалкая пародия на прицельный режим из классических игр серии, полезность которой во многом сомнительна. И улучшения не случилось: добрые разработчики не стали увеличивать дальность действия или делать вероятность попадания более правдоподобной (заметим: с точки зрения игрового процесса), но превратили VATS в подобие slo-mo. Мир вокруг больше не останавливается, а лишь замедляется: солнышко ползёт по небу, травка вяло шевелится, птички поют басом, а враги продолжают своё смертоносное движение в сторону героя. Протагонист при этом стоит столбом - ведь клавиши теперь отвечают за выбор целей с постоянно изменяющимися параметрами вероятности нанести успешный удар. Учитывая общее быстродействие управления (а активация самого VATS занимает целую секунду, а то и больше), неосмотрительность в обращении с данной функцией чревата печальными последствиями. Ещё и потому, что очки действия используются как мерило выносливости героя, что автоматически означает невозможность ретироваться на безопасную дистанцию после того, как они израсходуются полностью.

Но добрые разработчики в целях популяризации VATS сделали забавный финт ушами: сакральная ролевая характеристика «критический урон» теперь обитает практически только в недрах «прицельного» режима и уже никак не связана с понятием «скрытная атака». Ещё одно новшество: принудительная активация самим игроком. Но для этого нужно с помощью успешных действий в VATS заполнить специальную шкалу – criticalmeter – и успеть жмакнуть заветную кнопку в момент анимации атаки. И, скрестив пальцы, ждать исхода - ведь вероятность промахнуться совсем не равна нулю. А учитывая, что даже успешная атака может не устранить угрозу, польза от всего этого очень сомнительна.

Критический урон, конечно, можно вернуть в естественную среду игрового процесса, но это требует понимания хитростей и специализированного развития героя – игроку лучше уповать на собственные стрелковые навыки и сообразительность. Но, как и в любой RPG, многое зависит от внутриигровых параметров и характеристик.

Крутость (а на Survival - скорее живучесть) героя зависит напрямую от его оснащённости. Но броня и оружие в игре имеют свойство зависеть от уровня протагониста: поначалу приходится бегать со всевозможными самодельными пукалками калибра .38 и облачаться в хилые рейдерские обноски; лишь по мере нарастания полоски опыта будет встречаться что-нибудь посерьёзнее (хотя неленивых игра может побаловать подарками и до их официальной презентации). «Посерьёзнее», правда, громко сказано: параметры отличаются не слишком сильно, что на максимальной сложности только огорчает. А единственное объяснение этому – возможность (необходимость - с точки зрения добрых разработчиков) усовершенствования оружия и брони. Но тюнинг скуден и неоригинален, даруя в основном лишь прибавку к характеристикам (несущественность которой прямо пропорциональна уровню сложности).


- Кукушка-кукушка, а сколько мне жить осталось?
- Ку!
- А почему так ма?..
Ещё один аспект – «легендарность». Предметы с особым наименованием, обладающие уникальными свойствами. В основном это – хлам, ибо они узкоспециализированны, а то и вообще бесполезны. К тому же встречаются по воле случая, зависящего от выбранной сложности, что исключает какое-либо планирование.

Отдельно стоит упомянуть главный фетиш серии – моторизованную броню. Ведь добрые разработчики решили уйти от канона, превратив power armor из защитного костюма в… транспортное средство (сбылась мечта идиота!). Заправил бак топливом, запрыгнул внутрь, окинул быстрым взглядом циферблаты на приборной панели, – поехали! Правда, энергопотребление как у адронного коллайдера, а бронирование - как у листа картона, зато некоторое повышение мобильности: штатно можно падать хоть с Луны и опционально - прыгать на пару метров выше с помощью реактивного ранца (не стоит забывать лишь о том, что плавать в ней нельзя – только барахтаться на дне водоёма). Что интересно, силовая броня, а вернее - её защитные панели, навешиваемые на раму, подвержены механическому износу (и очень быстрому!). Но купить их нигде нельзя – в магазинах продаётся лишь та же рама, нужда в которой отсутствует напрочь. Странно, учитывая, сколько брошенного моторизованного обмундирования разнообразных моделей прячется на просторах Содружества (один вопрос: откуда на довоенных КПП взялась броня Анклава?).

Стоит ли тратить время на возню с этой игрушкой - пусть каждый решит сам, но по скрытой мощи ходячая консервная банка с пулемётом даже близко не сравнится с молчаливым ниндзя. Впрочем, и мастер пряток в тенях всё же будет вынужден не раз выйти на свет и вступить в открытую схватку. Лишь пацифистам на этом празднике жизни совсем не место.

Fallout изменился…

FallCity 2287.

Fallout изменился.

Уставшему от ратных подвигов игроку предлагается небывалая забава – строительство и развитие собственного поселения. И даже не пытайтесь спорить! Населённый пункт в собственность получит каждый, выбравшийся из Убежища (видимо, в качестве «достижения»), и хотя застраивать его совсем не обязательно, но даже по сюжетным нуждам придётся встать за верстак. Так что остаётся лишь смириться и получать сомнительное удовольствие.

Любая созидательная деятельность (строительство, ремонт, улучшение оружия и прочее) начинается с поиска всевозможных ресурсов: стали, меди, древесины, кожи и т. д. и т. п. Далеко ходить не надо: практически любой предмет (кроме квестовых и «легендарных»), абсолютно любой мусор, валяющийся под ногами, может быть использован для дела. В крайнем случае можно заглянуть к специализированным торговцам, но это неразумно: деньги имеют свойство оседать в кармане не слишком быстро, зато бесхозное барахло обладает забавной привычкой материализоваться вновь (волшебство, не иначе!). В тех же магазинах, впрочем, можно договориться о «крупной» поставке какого-либо материала - правда, цены кусаются, а услуга эта будет однократной. Радости не много, учитывая, что ресурсы исчезают быстрее, чем архитектурное вдохновение.

Поэтому первое время игрок обречён тащить к себе на базу всё подряд; только спустя несколько десятков тонн переработанного вторсырья он научится разбираться в сортах… гм… отходов и обнаружит забавный казус: добрые разработчики забыли Закон сохранения массы вещества (при условии, что они его знали, конечно). И если снижение веса материала ещё можно списать на несовершенство метода его получения, то как объяснить курьёз с его ростом у некоторых ресурсов? Жаль, последнее касается не самых ходовых элементов, так что поработать вьючным животным всё равно придётся изрядно.

Ещё одним раздражающим фактором выступит реализация строительного режима, который выполнен, мягко выражаясь, на том же уровне, что и весь интерфейс игры, перегружен ненужными элементами и требует долгой тестовой работы; периодически он всё равно будет взбрыкивать, вынуждая полностью перекраивать архитектурные изыски. Конечно, притерпеться к его идиосинкразиям вполне реально… только для того, чтобы столкнуться с жёсткими ограничениями на полёт фантазии (качайте моды, господа).


Многоместный скворечник - предел мечтаний постапокалиптического зодчего.

Если строительство кривых заборов и щелеватых хижин не самоцель, а всё же есть желание получать хоть какие-то дивиденды, в населённый пункт нужно набрать добровольцев, готовых жить и работать (за еду) не покладая рук, и обеспечить их кровом, водой и пропитанием. Не лишним будет и позаботиться об организации обороны сельскохозяйственного объекта. Ведь чем дальше погружение в перипетии сюжета, тем чаще на поселения игрока начинают нападать любопытные рейдеры и прочие мутанты. А чувство юмора у игры специфическое: налёт полудюжины супермутантов (среди которых могут оказаться даже «легендарные»!) на одинокую ферму с парой поселенцев – норма жизни в Содружестве. Жителей позволено снаряжать бронёй потолще да пушками побольше (главное, не переборщите, а то ведь убьются!), но вместо того, чтобы самостоятельно отражать атаки, эти остолопы посылают телепатический сигнал бедствия герою, нередко находящемуся в совершенно не подходящей для такого вояжа ситуации. Не поможет даже установка частокола из сверхмощных турелей (способных разметать всю нападающую братию за считанные секунды): добрыми разработчиками всё равно установлена необходимость личного присутствия игрока, иначе вредители потопчут огород, оторвут доску от забора, поломают очиститель или ещё как-нибудь нагадят.

Конечно, за старания игроку воздастся: тонкие ручейки финансов и ресурсов - с возможностью не зависеть от сторонних торговцев - будут согревать душу. Но на другой чаше весов – долгие часы однообразия и головной боли. Весь смысл получаемых бонусов теряется за непролазной рутинностью. Симулятор городского старосты получился неубедительным - как, собственно, и почти всё остальное в этой игре.

Fallout изменился…

Falling Apart.

Fallout изменился.

Сбросил ролевую кожу во имя новых идеалов. Сделал широкий, твёрдый шаг в массы. Но то ли путь был скользкий и неровный, то ли ноги сами подкосились, – игра застряла где-то на перепутье, не в силах решить, куда ей податься. Быть ли ей просто сюжетной стрелялкой, survival’ом в большом открытом мире или дьяблоподобной гриндилкой с толстокожими врагами, отплёвывающимися в предсмертных муках высокоуровневым лутом. Попытка припорошить всё несвежими идеями, медленно всплывшими дохлыми мухами на поверхности этого странного пресного варева, вызывает лишь большее недоумение.

Чего именно хотели добиться добрые разработчики, окромя, естественно, многомиллионных продаж раскрученной франшизы, скорее всего, так и останется тайной. Возможно, и к лучшему – горькая правда может оставить глубокий рубец на сердце небезразличного игрока и никак не изменит ситуацию.

Fallout… ну вы поняли.
The End.

Автор: A National Acrobat
Дата: 20.06.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей