Среди множества обыденных и типовых поделок в среде Indie-игр можно найти настоящие шедевры. Для шедевра совсем не обязательно наличие многочасовой кампании, ветвистого сюжета или современной графики.

Недавно мне попалось несколько игр, составляющие в целом творчество одного человека под псевдонимом Nuprahtor. Их объединяет краткость, странность, атмосферность и удивление, остающееся по прохождении. Все они предельно просты как в плане графики, так и в плане игрового процесса. И все они запоминаются, неизгладимо запоминаются...

Шедевр может быть коротким и занимать у игрока максимум 10-15 минут, сюжет в нем может отсутствовать вообще, а графика сводится к бестекстурной малополигональной трехмерности в разрешении 320х240 или 640х480. Такие игры похожи на японские хокку или на молниеносные наброски тушью - яркие, отпечатывающиеся в памяти.
Они почти не отнимают времени, заставляют чувствовать яркие эмоции и, заканчиваясь, оставляют игрока наедине с вопросом «Что это было?» и массой ощущений, мыслей.

Мне хотелось бы описать игровой процесс этих игр и чувства, которые он во мне вызвал.


Игра №1 – Someday, Somewhere

[​IMG]

И действительно, откуда тут телевизоры...


Боль. Беспамятство. Холод. Вот какие чувства испытывает главный герой этой «игровой сессии», очнувшись рядом со своей разбитой машиной, в неизвестном туманном пространстве. Автострада с фонарями по бокам висит в воздухе. Кроме нее ничего нет.
Из белого марева, словно заглушенный ватой, зазвонил телефон. Игрок направился к источнику звука. Посреди автострады, вдруг резко обрывающейся, будто сломленной, стояла телефонная будка. Телефон звонил. «Алло» - осторожно спросил игрок…
«Даже не пытайся искать ее…». «Я – Макс Пейн?» Подумал игрок, и повесил трубку. Пока он говорил, многое поменялось. Телефонная будка переместилась с середины дороги на окраину, и откуда-то появился странный ларек, на аскетичной витрине которого были выставлены два советских телевизора. Кроме помех в них ничего не было.
Игрок пошел дальше. Послышался звук разбивающейся стеклянной емкости. В конце этого «края» автострады лежали осколки стекла. «Странно…» - подумал игрок, - «такое впечатление, что тут очень зыбкая материальность...», - и подался в обратный конец автострады. На тротуарах стояли нагромождения из советских телевизоров. Странные, шипящие… Через некоторое время дорога резко повернула на 90 градусов вверх. Машины, фонари, какой-то мусор лежал прямо на огромной высоты стене, уходящей в свинцово-молочное «небо». «Это Начало?» - подумал игрок и внимательно осмотрел стену. На стене (или, если угодно, – на полу…) висел давно знакомый почтовый ящик главного героя. В нем было бумажное письмо - от нее. Главный герой знал его наизусть, но теперь была странная приписка – «Пепел укажет тебе путь». Закончив читать, игрок обнаружил, что стена с ящиком исчезла и теперь этот край автострады оканчивался свинцово-молочной бездной. Такой же, как и небо. Погруженный в размышления, игрок не сразу заметил даже, как с неба стал падать пепел вперемешку со снегом. С автострады уходила вправо и вниз крутая лестница на суровых авангардных сваях. Игрок побрел по ней. Лестница опускалась до другого «островка» автострады. Пара погнутых фонарей и автомобиль – вот что составляло местные достопримечательности. «Это же мой автомобиль… Что он здесь делает?» - подумал главный герой и привычно занял место за рулем… «В нем я умер» - понял главный герой, - «но я обязательно найду ее. Когда-нибудь…». Засим – финал, озаглавленный словом «Нерешительность» и содержащий сухую медицинскую справку о том, что в крови абсолютно здорового, хоть и немолодого погибшего не было следов алкоголя или наркотиков. Причина аварии выясняется…
«Что это было?!», думаете вы? Тоже самое думаю и я.
Характерной чертой «игровых сессий» от Nuprahtor’a является то, что в них нет понятий «победа» и «поражение». В них есть только понятие «окончание» и «прерывание»… Грань между которыми зачастую стирается настолько, что остается непонятным, прошел игрок сессию так, как было задумано, или же нет… Впрочем, это далеко не всё, что останется непонятым…
Автор игры утверждает, что для раскрытия всего сюжета данной сессии необходимо найти все три концовки игры. Каким образом это можно сделать – для меня настоящая загадка. Но автор, видимо, знает, о чем говорит, на то он и автор.
Заметьте, сколько раз я произнес слово «Игрок» в течение этого краткого повествования. Много. Потому как игрок, в общем и целом, и является главным (и зачастую единственным) персонажем и главным элементом «игровых сессий» от Nuprahtor’a. Сессия эта оставляет странное послевкусие. Такое впечатление, будто многое осталось невысказанным. Несмотря на то, что в данном случае повествование действительно оборвано мною на первой трети, аналогичное послевкусие остается и после других сессий от этого автора. Однако оно стоит того, чтобы его распробовать. А кроме того - игры навевают философские размышления как никакие другие. И это безусловный плюс.
Минимализм в графике, минимализм в тексте, минимализм в геймплее – вот три столпа, на которых выкована удивительная атмосфера игр (или, если угодно, – «игровых сессий»), о которых пойдет речь в данном обзоре.


Игра №2 – I left my heart in the trenches

[​IMG]

О нет, трупы впереди никакого отношения к винтовке в руках не имеют.


Эта игра повествует о войне. Точнее, не повествует. Она ее изображает, так как повествования как такового тут нет. Игроку предстоит взять на себя роль безымянного солдата, как уже не раз бывало, и принять участие в безымянной битве, в неизвестной войне. Игрок оказывается посреди заснеженного поля боя. Что делать и что происходит – изначально непонятно. У игрока есть винтовка, но стрелять она может не всегда.
Зима, ночь, поле боя. Медленно падает снег. Где-то мы это уже видели.
Поле боя усыпано телами и изрыто бомбами. Повсюду заграждения из колючей проволоки и противотанковых ежей. И нигде нет ни одного живого человека.
В низинах, траншеях царит тишина, и слышен только ветер. «Где же бой? …и зачем мне винтовка, да еще и со штыком?...», - спрашивает себя игрок, поднимаясь из траншеи. Едва он показывается над спасительными окопами, как сразу же начинается «бой». Отовсюду летят пули, сотни очередей сливаются в разрывающий уши рокот, снег под ногами закипает землей. Нарастающий свист. Снаряд!. Игрок стремглав падает в ближайшую воронку. В уши ударяет взрыв. Снова тишина, едва нарушаемая звоном. Синее предутреннее небо, медленно падает снег. Игрок думает, уж не показалось ли ему, и снова показывается на поверхности. Но нет – тотчас же огненный шторм вновь захватывает его. И тогда игрок понял: чтобы жить, нужно стрелять. Не имеет значение куда, просто стрелять. Игрок бежал и стрелял в пустоту, а пустота стреляла в него.
Игрок увидел знак. На кривой палке висела стрелка, указывающая куда-то в красную стреляющую пустоту. Всё поле боя было утыкано такими знаками. Игрок, стреляя, побежал в сторону, куда указывали странные знаки, изредка падая при приближении снарядов и иногда забегая в траншеи для перезарядки.
Что это? Бой? Но где противники, где союзники, где задачи? И почему в траншеях тишина? Или это – иллюзия, порожденная сознанием солдата? Или это – суть сражения с точки зрения философии: бессмысленный бег под огнем и стрельба в никуда?
Живо вспоминается далекий Iron Storm 2002 года, там тоже была зима, траншеи, заграждения, и война. Ужасная 50-летняя война – «безумие человечества», как описывал ее главный герой… Но там, казалось, был смысл? Или же он был там ничуть не значимее этого?...
Игрок добежал. Впереди была спасительная низина, и на поле боя (или же сознание?) опустилась предутренняя тишина. Только немного похрустывал снег и часто билось сердце.


Игра №3 – Noah Rain

[​IMG]

Отчего-то вспоминается Маленький Принц... Тут тоже очень наивный и абстрактный мир. И пустыня.


Эта игра несколько отлична от двух предыдущих. Тут есть целая одна подсказка игроку, и место действия несколько изменилось. Игрок попадает в абстрактную пустыню, имея лишь два слова - «Four Towers» и изображение странного сооружения из арматуры в главном меню.
Воет сильный ветер, всё заполнено поднятой до небес пылью. Изредка что-то потрескивает. Счетчик Гейгера?
Игрок пытается найти странные сооружения из арматуры среди каких то руин, поросших огромными двулистными растениями. Начинается дождь. Пока игрок бредет по пустыне, он думает уже привычные (если до этого уже пройдены две предыдущие игры…) мысли – «Что это?» и «Что происходит?». Тем временем песок быстро наполняется влагой и появляются первые угрожающе растущие лужи. Вдалеке из пыльного тумана глаз выхватывает знакомую по главному меню «Башню». Стоит зайти в нее - как она наполняется немыслимой энергией и начинает освещать всё вокруг огнями Святого Эльма... Одно дело сделано, думает игрок и продолжает свои поиски среди стремительно затапливаемой пустыни. Дальнейший игровой процесс в точности повторяет вышесказанное. Разве что более внимательные смогут заметить висящие высоко в небе «ориентиры». Тоже условные, непонятные и зыбкие.
Когда будут активированы все 4 «башни», начнется землетрясение и игра возвестит нам о том, что она окончена успешно.
10-15-минутное действо (если считать неудачные попытки) оставляет игрока в размышлениях о том, что же хотел сказать автор. Кто главный герой? Маг? И что это за мир? Сознание, переполняемое чувствами, страхами?


Игра №4 – 1328.1 23.16

[​IMG]

Видимо, "он" - конец игры.


Эта игра страннее остальных. Игровое пространство представлено одним небольшим помещением с недосягаемо высокими, уходящими в темноту стенами.
В помещении стоят с десяток стульев и есть окно. В окне темно и едва различимы странные столбы. Небоскребы? Вряд ли - слишком малы. Сухие шаги каблуков по паркету неуютно раздаются в комнате.
Через некоторое время на экране появляется сообщение. Вопрос.
«Тебе страшно?...»
Можно ответить либо утвердительно, либо отрицательно, либо пропустить вопрос. В зависимости от выбранного ответа происходят какие-либо действия. Из пола подымаются странные белые точки, либо начинается дождь, либо комната заполняется ярким, малиново-красным светом. Через некоторое время возникает другой вопрос.
«Ты хочешь жить?...»
И есть те же варианты ответа. За окном завывает серена воздушной тревоги. Еще через несколько минут размышлений появляется третий вопрос.
«Другие заслуживали смерти?...»
И вновь неизменные ответы. В зависимости от ответа стулья могут либо медленно уплыть вверх, в темноту, либо раствориться, либо «сгореть» - стать черными точками.
Возникает сообщение.
«Cмотри наверх! Он идет!»
Игра заканчивается.
«Всё это очень странно…» - думает игрок, вновь запуская игру в надежде найти ответы на свои вопросы. Ведь, говорят, в этой игре два финала?
…На 10-ый раз некоторые вещи и правда «проясняются»… Возникают предположения, что стулья – совсем не стулья, а люди, наши близкие. А столбы за окном – окружающий нас мир, город. И в зависимости от нашего мировоззрения участь и того и другого в нашем сознании меняется. Что в загадочном названии заключен иллюзорный ключ, подсказка к прохождению игры…
И еще много других предположений…


Игра №5 – Just Close Your Eyes

[​IMG]

Sublustrum не забыт.


Самая «сюжетная» игра – здесь присутствует целый абзац сюжета. Согласно сюжету игрок оказался в городе, зараженном призрачной энергией. У него есть некий аппарат, защищающий его от этой энергии. Но очень недолго. Если радиодетектор начнет шуметь - значит, призраки близко. Всё, что можно сделать, чтобы спасти свою жизнь, – это… Закрыть свои глаза…
Такие строки читает игрок, оказавшись ночью (разумеется, не сам оказавшись, а лишь в теле главного героя этого произведения) в небольшом подвале, в странном городе, улицы которого висят над бездной, дома представлены ларьками и повсюду расставлены фонари.
Сквозь шум и ветер проступает чувственное соло на пианино. Повсюду играет синий, потусторонний свет. Игрок пробирается сквозь улочки, прижимаясь к стенам и сторонясь от пропасти, и вдруг слышит шум. Радиодетектор. Звуки пианино заглушаются звенящим зуммером, и небольшая полоска «защиты» резко убывает. Единственное, что остается, – закрыть глаза. И тогда - о чудо – «защита» остается нетронутой. Причем за закрытыми глазами шкалу не видно. Далее игрок передвигается с закрытыми глазами, лишь изредка на миг открывая их, чтобы удостовериться, что еще не упал в бездну. Единственно верный среди множества путей выводит игрока к порталу, который уносит его из мрачного города и измученных душ, его наполнивших… Печальное соло продолжается, и оттого пройденную игру так не хочется выключать.

На этом хотелось бы закончить, но… нет. Странности овеивают не только эти игры, но и процесс написания данного обзора. Путем «случайных» «совпадений» мое внимание обратилось на игру Hide от зарубежного коллеги Nuprahtor’a - господина Andrew Shouldice. Именно с нее началось написание данного обзора, и поиски похожих на нее вещей навели меня на серию тех удивительных творений, которые сейчас вам описал. Однако, злой рок смешал некоторые факты в моем разуме, и Hide поначалу был принят мною (о Боже!) за творение Nuprahtor’a – что нехорошо во всех отношениях. Этот занятный факт добавил в обзор известную долю странности и, с позволения сказать – психоделичности, столь присущей описываемым играм. Едва узнав о своей ужасной ошибке, я разумеется, поспешил ее исправить, и теперь Hide будет идти небольшим «дополнением» (вполне допускаю что излишним…) к этому обзору.
Итак…

Игра – Hide от Andrew Shouldice

Идейный собрат игровых сессий от Nuprahtor’a.
В ней присутствуют все известные их особенности – холодная, неуютная атмосфера, общая загадочность происходящего, характерная минималистическая графика, текстовое наполнение и геймплей.


[​IMG]

Один из охотников уже близко. Но "обычно" игрок будет видеть их издалека. Настоящая угроза - вертолет.


Зима, ночь, лес, тишина. Медленно падает снег. Где-то далеко слышится рев сирены. Кто я? Где я? Впереди какой-то дом, я медленно бреду к нему. Ноги увязают в хрустящем снегу, легкие обжигает морозный воздух. Дом заперт, но на нем какая-то табличка – одно слово и одна цифра; слышатся странные голоса. Нечеловеческие, пугающие голоса...
Скорее - к небольшой церкви, мрачным силуэтом высящейся над озером. Зачем? Чтобы хоть как-то понять, что происходит. Сзади, далеко за лесом, огромные прожектора светят в небо. И оттуда воет сирена. Возможно, я диверсант? Но почему нет оружия? На церкви еще одна табличка. Но что это? Вдалеке показался свет! Свет пугающим лучом шарит вокруг. Свет что-то ищет. Меня… Неподалеку появился еще один фонарик. И еще, и еще. Я пытаюсь убежать в спасительную темноту, но ее нигде нет. Луна освещает снег. Что за новый стрекочущий звук? Вертолет. Он медленно приближается ко мне, внимательно прочесывая окрестности ярким конусом…

Простота условий возведена в абсолют – есть пять неких объектов, которые необходимо посетить. Объекты отмечены табличками с одним словом и одной цифрой. Игрок может только передвигаться и смотреть по сторонам. На игрока охотится несколько существ с фонариками и вертолет, игрок должен посетить все объекты и не попасться охотникам. Игрок должен всё время прятаться, но сделать это сложно, так как охотники внимательны, а прятаться главный герой не умеет.

Кем является главный герой? Что делать и что вообще происходит? Именно такие вопросы оставляет игра по закономерному финалу – поимке главного героя. Но, несмотря на кажущуюся недостаточность выразительных средств, игра заставляет сопереживать странному протеже и вместе с ним испытывать недоумение, желание бежать, страх, которые возникают у него все те десять минут, что длится игра.


* * *

Все эти игры очень… необычны. Не сказать больше. Как уже говорилось, по себе они оставят лишь вопросы и удивление. И воспоминания. Игровой процесс краток, молниеносен.
Но эти игры почему-то… трогают. Даже потрясают. Казалось бы, что в них такого?
Но эти странные миры, непонятность происходящего, безличностность главных героев (да и можно ли назвать их главными героями?) предоставляют широкий простор для путешествия в глубины собственного сознания (уже собственного, а не сознания абстрактного ГГ). И это запоминается.
Также приятно отметить тот факт, что у Nuprahtor'a есть ряд неупомянутых мною игр. Не менее ярких. Про голод, про бег, про танатологию. Остается только пожелать ему вдохновения, и ждать новых игровых сессий!

Лично для меня несколько часов, потраченные на эти пять прохождений, потрачены не зря. И они (а также чувства, вызванные ими) надолго останутся в моей памяти, в отличие от множества безликих часов, проведенных за некоторыми другими прохождениями…

Эти игры можно однозначно порекомендовать всем любителям по-настоящему ярких творений (да, именно творений!). Ярких своей сутью, а не графической оболочкой…


Post Scriptum: игры основаны на технологии Unity и доступны к ознакомлению как на PC с Windows, так и с Mac OS, или же напрямую из браузера, и абсолютно бесплатны. Дополнительную информацию и сами игры вы сможете найти в блоге Nuprahtor'a.


…Выражая свое восхищение разработчику,
Лорд Лотар, (также известный некоторым как Илия Дыров).​


Автор: Лорд Лотар
Дата: 15.02.2012

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей