[​IMG]

Fatal Frame II: Crimson Butterfly (Zero: Akai Chō; Project Zero II: Crimson Butterfly)​


Итак, на дворе конец 2003 года. Третья часть истории о туманном городке стоит на полке, пройденная вдоль и поперёк несколько раз, приключения Леона Кэнэди в маленькой испанской деревушке ещё только замаячили на горизонте, третью часть эпопеи про маньяка с садовыми ножницами поняли далеко не все… Самое время для выпуска хорошего, бодрого ужастика, не находите? И вот вышла ОНА – игра с большой буквы. Вторая часть игры про девочек-с-фотоаппаратами-в-старых-японских-особняках Fatal Frame 2: Crimson Butterfly. Сказать, что её не ждали, - значит соврать: её ждали. Но, к сожалению, не все – особого пиара в мире не было, и большая часть аудитории состояла из тех, кто уже успел ознакомиться с первой частью игры. Ведь хоть я и позволил немного поругать её в предыдущей статье, но в то время серии как таковой ещё не было, и многие по прошествии двух лет хотели вернуться к отстрелу призраков фотоаппаратом. Как я уже говорил, игра стала лучше во всём, чем её предшественница. Разве что страшнее не стала, но тут сказывается слишком высокая планка, поставленная первой частью серии. Вообще, на этом можно было бы и закончить обзор, но попробуем рассмотреть поподробнее, что же изменилось?

Перво-наперво - теперь мы не одни. За всю первую часть мы не встречали ни одного живого человека (ну, только под конец). Во второй же главная героиня попала в передряги со своей сестрой-близнецом. Мы играем за Мио, довольно сильную и волевую девочку лет 11-13. Её сестра, Маю, как и положено близнецу, является полной её противоположностью – тихая, немного трусливая и слабая. Однажды, гуляя по лесу, сёстры забрели в старую деревню и решили осмотреть первый попавшийся дом. Но нежданно-негаданно наступила ночь, и вместе с ней деревню наполнили духи умерших.

На этот раз мы бегаем по маленькой деревушке, состоящей из десятка домов, в четыре из которых мы можем зайти. Посещение старых локаций никуда не делось, но выглядит это не слишком назойливо – обычно искомый предмет лежит рядом со входом. Время от времени мы будем терять Маю из виду, хотя разницы особой нет, разве что нас никто не тормозит. По сути, всю игру мы будем заниматься двумя вещами – искать, где же потерялась Маю, и пытаться выбираться из деревушки. Обычно второй этап длится недолго – сестра теряется ещё до того, как Мио успевает задуматься, как им сбежать. Усугубляет ситуацию то, что Маю практически с самого начала игры становится одержима, бормочет себе под нос различный бред и частенько пытается улизнуть, сама того не замечая.

Так что же произошло в деревушке? Всё по-старому: опять же где-то под землёй находятся врата в ад и опять же для сдерживания нечисти в жертву приносят людей. На этот раз сразу двоих – для усмирения дьявольских сил в смертельном ритуале участвовали две близняшки. И, как обычно, однажды всё прошло не так, как задумывалось. Сестра зазря погибшей в последнем ритуале Сае и будет гоняться за нами, видя в Мио умершую. Злая на то, что её сестра Яе не выполнила своё обещание быть навечно вместе, она всё равно пытается заманить Маю к алтарю, чтобы завершить ритуал. Как и в первой части, мы многое узнаем о Сае и Яе из дневников и записок, в результате полностью узнав их историю (чертовски смахивающую на историю Кирие из первой части), а также истории множества людей, чья жизнь оборвалась в этой деревушке. Такое самокопирование не очень-то радует, но всё же повторюсь: в Fatal Frame'е сюжет не играет главенствующей роли – он нужен для создания атмосферы. И опять-таки - с этим он справляется отлично. Куча мелочей создают цельную картину, охватывая многовековую историю All God's Village. А пока игрок судорожно зыркает по сторонам, глядя в объектив, ему больше и не нужно. Что же до сравнения с первой частью, то сюжет стал более цельный, охватил намного больше умерших персонажей: в каждой локации нам рассказывают об истории погибших здесь людей, после чего их призраки начинают охотиться за нами. Вперед нас ждут три концовки - ложная, каноническая и секретная. Ближе к концу у нас появится выбор – спасать сестру, или же бежать без оглядки из проклятой деревушки. Но игрок, поступивший так, после просмотра финального ролика, получит Game Over на экране, и прохождение не засчитают. С канонической концовкой всё ясно – прошёл игру один раз, получите и распишитесь. Именно её будут упоминать в третьей части игры, где, наконец, сюжеты всех игр серии пересекутся. Секретная же и самая лучшая концовка, будет доступна по старой доброй традиции японских игр лишь на высших уровнях сложности (на PS2 и X-box они различаются).

[​IMG]

Геймплей не претерпел особых изменений. Разве что теперь нам не нужно бегать по комнате, пока заполнится шкала, – вскинул камеру и щёлкай. Стало, как не странно, динамичнее, тем более что разработчики отрегулировали движения стиков, и перемещаться с объективом у глаза стало намного удобнее. Также ввели систему линз – своеобразных апгрейдов для камеры, которые мы получаем после битвы с сюжетными призраками. Как и раньше, камеру можно улучшить, но на этот раз для этого используются ещё и Камни душ – для того чтобы потратить заработанные фотоохотой очки опыта, нужно вначале открыть ячейку для улучшения этим камнем. Сказать по правде, не уверен, что это особо удачное решение - хотя бы потому, что у меня камней было намного больше, чем опыта. Да и прокачав все нужные мне линзы и базовые параметры, у меня осталось куча камней. А вот линзы довольно интересны – тут вам и оглушение, и замедление, даблдэмадж и триплдэмадж, не говоря об отслеживающей призраков линзе. Также после первого прохождения можно найти особую линзу, благодаря которой можно фотографировать скрытых духов для заполнения «листа духов». Также нам будут встречаться вспышки – те же апгрейды, но не требующие прокачки. Также разработчики прислушались к сетованиям игроков, что редкую плёнку приходится тратить на фотографии «мирных духов» и различных загадок, и ввели бесконечную плёнку, обладающую детским уроном. Думаю, не нужно говорить, что в итоге этой плёнкой были забиты практически все духи игры, а к финалу я пришёл с карманами, доверху набитыми плёнкой всех типов. Также радует то, что отныне «мирные духи» не появляются сразу после того, как игрок откроет очередную дверь, – теперь их появление стало интереснее, пугающе и эффектнее. Не в последнюю очередь играет отлично поставленная кинематографическая камера, показывающая призрака в эффектном ракурсе.

Адвенчурная часть не изменилась – разве что немного нелепое фотографирование закрытых дверей, занимавшее добрую треть геймплея оригинала, практически кануло в лету. За всю игру таких дверей будет не более полутора десятков, что не может не радовать. Задания в духе поиска ключа остались, но теперь стали интереснее благодаря более чёткой постановке – мы читаем историю из прошлого на записках, где упоминаются эти самые ключи. Причём ключ не обязательно в буквальном смысле – к примеру, ближе к концу нам предстоит собрать разломанную куклу, чтобы открыть проход между двумя домами. В итоге всё логично и просто, но интересно.

[​IMG]

Что до противников... В принципе, всё осталось так же. Только теперь призраки не гнушаются атаковать вдвоём или втроём. А уж что-что, а интеллект разработчики им приделали отличный – такой отменной командной работы я не видел давно. Все помнят из обзора первой части, что нам нужен строго определённый момент для более-менее существенного урона? В 95% это момент перед атакой врага. Так вот, призраки делятся на 2 группы: два из них держатся перед нами, соблюдая дистанцию и тесня нас назад, а третий пытается обойти нас и нанести удар сзади. Игрок пытается уходить в противоположный бок, чтобы держать всех трёх призраков в объективе, и ждёт, когда же хоть один из них нападёт. Но нет, первые два продолжают стоять перед нами, ничего не предпринимая, а третий всё пытается вырваться за пределы действия нашей камеры. Стоит замешкаться, и роли сменятся – самый крайний из выжидающих призраков внезапно начнёт отдаляться от своего товарища, а игрок, поглощенный компоновкой оторвавшегося до этого призрака в общий кадр, даже и не заметит этого. Можно, конечно, переключиться на плёнку помощнее и защёлкать их просто так, что, как ни странно, даже эффективно – за двух или трёх призраков в кадре дают больше очков опыта, да и урон наносится сразу всем. Но всё же интереснее таки поймать их и получить ещё больше опыта, потратив меньше плёнки.

Дизайн у призраков, как и в первой части, на высоте, а учитывая, что полигонов на модель стало в несколько раз больше, то выглядят противники просто замечательно. Как и раньше, дизайн и поведение зависит от того, как умер персонаж, а учитывая, что случайных участников истории стало больше, разнообразие бесплотных духов зашкаливает. Общая стратегия боя хоть и одинакова, но анимация движений у всех сугубо индивидуальна. А анимация скакнула далеко вперёд по сравнению с первой частью – честнейший motion capture, как минимум на уровне третей части Тихого Холма. Главные героини также сделаны с особой любовью – хоть и похоже одетые близняшки, но в каждой чувствуется индивидуальность, даже лица, выполненные по всем канонам японского дизайна, отлично передают индивидуальность. И здесь хочется хорошенько поругать игру – а почему же нет анимации лиц? Хоть разговоров будет мало, но всё же это заметно. Но опустим это – в разборе полётов третей части данной проблеме явно будет уделено много внимания, ведь там ввели достаточно много живых персонажей и море диалогов с ними. Да и в роликах на движке игры (и в предрендеренных) с этим всё в порядке.

[​IMG]

Гнетущая атмосфера неизвестности, страха перед следующей комнатой... Полуразрушенная деревушка создаёт невероятную атмосферу – как и в первой части, всё это благодаря стараниям дизайнеров и сеттингу. Во второй же части с пришествием технологического прогресса всё стало ещё реалистичнее и детальнее – каждая комната просто изобилует таким невероятным количеством мелочей, что диву даешься – как они всё это успели сделать? Но, с другой стороны, в первой части всё было обшарпанным, грязным – как раз за счёт не самых совершенных технологий, и это пугало даже сильнее. Во второй же улучшенные текстуры и более детальные модели предметов интерьера малость пригламурили картинку, тем самым потеряв это странное чувство. Однако за дело взялось освещение, такое же честное, как и в Тихом Холме, – тени, падающие от старых японских доспехов или от стоящих в ряд кукол, отлично дополняют картинку. В общем, графически игра сделала огромный шаг вперёд, плотно уткнувшись носом в ограниченность второй PlayStation.

В итоге впечатления просто непередаваемые – игрок идёт по тёмному коридору, судорожно сжимая джойстик, готовый в любой момент схватить камеру и защищать свою жизнь. Фонарик особо не помогает – ведь он не выхватит призрака из тьмы, но всё равно мы всматриваемся в тьму перед нами… И звук, как обычно, играет важную роль, поддерживая эту атмосферу леденящего душу ужаса… Озвучка духов потрясающая – нечеловеческие звуки, полученные благодаря постобработке голосов актёров, ещё сильнее пугают игрока. Но всё же, когда призрак стоит по центру объектива, просыпается азарт – поймать тот самый «фатальный кадр», получить больше опыта! И вот, разобравшись с очередным противником, прокачав камеру, мы снова остаёмся наедине с тьмой и неизвестностью…

Отдельно хочется упомянуть Стиль. Именно с большой буквы. Про общий японский стиль я уже говорил, и не раз, так что теперь хочется сказать о главной дизайнерской находке. Это бабочки. Кровавые бабочки. Контраст глубокого, насыщенного чёрного и кроваво-красного. Алые бабочки, летящие сквозь тьму, – это невероятно стильно и красиво. Жаль, что этот приём используется не так часто – хоть и, понятно, нельзя зацикливаться на одном и том же, но хотелось бы большего их появления. Ведь это чертовски красиво. Чего только стоят титры, где под невероятно красивую песню Chou певицы Amano Tsuki летают алые бабочки…

[​IMG]

2003 год принёс всем любителям хорроров, наверное, две самые страшные игры за всю историю жанра – Silent Hill 3 и Fatal Frame 2. Хоть за пределами Страны Восходящего Солнца вторая не получила такой известности (скорее всего, по причине слабой рекламы), это не меняет того, что игра - без малого шедевр. К минусам можно отнести разве что геймплей, совсем не изменившийся со времён первой части, а значит - страдающий всё той же однообразностью. Хотя это не вредит отдельно взятой игре – за те 8-10 часов, что вы проведёте за похождениями двух близняшек, игра не успеет вам наскучить. Это проблема серии, а не отдельно взятых частей. И поэтому ругать вторую часть, и так сделавшую большой шаг вперёд, за это нельзя. Поругать можно за сюжет, который слишком похож на сюжет первой части и остаётся лишь придатком к замечательной атмосфере ужаса. Но раз работает - то что уж тут брюзжать.

Стоит ли играть? А разве ещё не ясно?


Автор: destroyer
Дата: 23.06.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей