Долгое время разработчики видеоигр пытались как можно точнее скопировать знаменитое детище Rare, которое разошлось многомиллионным тиражом, но по непонятным (им) причинам сделать этого не удавалось. Даже другие игры по бондиане выходили не столь захватывающими, чего уж тут говорить о «самопальных» проектах. Да, был Turok, но это – совсем другое дело. Да и порты классических шутеров с ПК вроде Doom и Quake – тоже штука интересная, но хотелось чего-то своего.

Medal of Honor.

Это не то, о чем вы подумали.

[​IMG]
Взрывы действительно неплохи.
Расчлененки, разумеется, нет.

Как ни странно, прародитель практически целого поджанра шутеров – «боевиков о войне» - имеет не так уж много общего с современными играми такого рода. Что еще более удивительно, Medal of Honor в своем первозданном Playstation-варианте десять лет назад больше походил на нинтендовский GoldenEye, который с современными Call of Duty и Medal of Honor не имеет вообще ничего общего. Если сравнить между собой MoHAA и MoH, а затем присмотреться к CoD и снова к MoHAA, то выяснится, что между последними двумя не так уж много общего, а разница между первой игрой серии на PS и первой - на PC невелика.

Medal of Honor – это история о том, как лейтенанта Джимми Паттерсона снарядили пистолетом с глушителем и сбросили в тыл врага. Если кто не понял, речь идет о Второй Мировой, если быть еще точнее – где-то в районе конца 1944 – начала 1945 годов. Ни о каких советских войсках речи даже не идет - вступительный ролик четко позиционирует стороны: Гитлер – плохой, всю Европу захватил, но «маленький народ Британии» дал ему отпор и теперь тебе, бравому солдату союзников, предстоит нанести семь сокрушительных ударов по военной машине нацизма. На протяжении 7 миссий, поделенных на 24 уровня, Джимми предстоит дурить офицеров гестапо, минировать военные объекты прямо под носом у часового и по несколько раз за уровень проникать в очередной бункер с пулеметом через странный проход, который есть у каждого такого бункера и явно не способствует делу обороны указанного пулемета. Работа, как несложно понять, вполне типичная для агента 007 с его постоянными «укради чип» и «взорви вон ту фигню» - вовсе и не удивительно, что конец 1999 года ознаменовался повсеместными выкриками игровых журналистов, общий смысл которых сводится к тому, что «теперь и на Playstation есть свой GoldenEye!»

Бонду нечего бояться.

[​IMG]
К сожалению, это просто декорация.

GoldenEye-то GoldenEye, но на деле выходит, что для качественного клона и двух лет мало. Само собой, это как-то проскользнуло мимо восторженных глазенок журналистов, разглядывавших мутные текстуры на кривоватых рожах фашистов, а поэтому я предлагаю по-новому взглянуть на плейстейшеновский хит десятилетней давности. Начать, наверное, стоит с того, что GoldenEye, обладая неуловимой атмосферой настоящего приключенческого боевика и будучи одновременно игрой весьма линейной, не был… как бы это сказать… скучным. Типичный *мясной* уровень в MoH выглядит так: диверсант снимает часового выстрелом в голову, подбирает его автомат и идет почти по настоящему городу. Проблема этого города заключается в том, что в нем всего одна улица, которую дизайнеры пытаются превратить в несколько, расставляя в некоторых ее местах ворота. Ну, дескать, закрыто, не пройти. Почему спустя несколько уровней бронированные двери немецких бункеров будут вылетать от взрыва ручной гранаты, а обычные городские ворота ими даже не поцарапать, – не объясняется. Ну вот так мы и идем по этой улице, слева и справа периодически выскакивают солдаты и офицеры, недружественно размахивающие оружием. Они демонстративно умирают, медленно оседают на колени, давая в небо посмертный залп из автомата, или кривовато падают с балконов – спустя всего-то год в No One Lives Forever подобные вещи будут выглядеть на несколько порядков впечатляюще, я уже молчу про то, что GoldenEye, в котором постоянно что-то взрывалось и кто-то куда-то бежал, уже в 1997 году выглядел несколько… живее, что ли.

Уровни в подземельях так и вообще навевают воспоминания о Wolfenstein 3D. И зачем разработчикам третье измерение? Жать на клавишу прыжка приходится не так часто, любую яму можно обойти за километр, а в бою стрейфиться, прыгать и одновременно стрелять вряд ли получится. Самым страшным врагом на таком уровне является… немецкая овчарка, которая бесстрашно бросается на дядю с автоматом, делает пару укусов и зачем-то убегает обратно за угол. Вообще, местный ИИ отличается гуманизмом и человеколюбием: по-настоящему опасны разве что автоматчики (в ближнем бою) и пулеметчики (на любой дистанции), потому что любой враг делает значительные паузы между выстрелами. Сделано это, полагаю, для того, чтобы игрок успел толком прицелиться, потому что игра хоть и помогает, подправляя летящие пули, полноценный автоприцел это не заменяет, а попасть по врагу, используя крестовину (PS) или стрелки направления (в случае игры на эмуляторе без геймпада), достаточно сложно. Особенно если тот постоянно падает на брюхо, перекатывается и куда-то убегает. Эти моменты очень радовали журналистов много лет назад, но они как-то совсем забыли о непонятной тяге ИИ к гранатам. В теории фрицы способны подобрать лимонку и метнуть ее обратно в игрока или сделать ноги на другой конец уровня, на практике же мне как-то раз попался самоубийца, в которого я по недоразумению кинул гранату, но крайне неудачно, потому что до цели еще было очень далеко. Враг сжалился надо мной и подбежал к ней поближе. Я уверен, что это было сделано специально.

Разрекламированные диверсионно-шпионские уровни также достаточно специфичны. Все немцы в игре говорят на чистом английском (чтобы шпион, стало быть, понял) и очень сильно боятся оружия, даже если оно в руках у старшего по званию (а Джимми, знаете ли, начальство в ефрейтора перед десантированием в тыл врага не наряжает). Пробраться мимо очередного постового не так уж сложно: главное - иметь при себе правильные бумаги (вспоминается миссия на базе немцев в MoHAA), но стоит чуть замешкаться при предъявлении – всё, аларм, аларм! А сохраняться во время миссии нельзя (на приставке). Еще один забавный момент – некоторые документы надо подбирать с трупов умерщвленных офицеров: главное, чтобы они не успели подать сигнал тревоги, иначе непонятно, откуда набежит очень много врагов. Так вот, если грохнуть постового, которого никак не пройти без "красного удостоверения", то тот каким-то неведомым образом включает сигнализацию и весь уровень бежит в нашу сторону, сверкая пятками и выкрикивая ругательства.

Не Голливуд.

[​IMG]
Его последний поклон.

Наверное, по меркам Playstation Medal of Honor можно назвать красивой игрой: текстуры почти всегда стыкуются так, как было задумано, враги ладно скроены и достаточно реалистично двигаются, взрывы выглядят неплохо, модели оружия - опять же… Но на фоне всё того же GoldenEye, который запечатлелся у меня в памяти как очень красивый шутер, или даже Quake в версии для Nintendo 64 (!), MoH, к которому приложил руку сам Стивен Спилберг, уже не так впечатляет. Причем помимо угловатых гор и некрасиво нарисованных дверей есть еще как минимум одна причина для неприязни в адрес графического движка MoH.

Дальность прорисовки. Она ужасает. Иногда противник начинает стрелять задолго до того, как мы сможем его увидеть: предательская игра даже при использовании эмулятора не спешит подрисовывать окрестности, чего уж тут говорить о «родной» версии, которая в добавок ко всему еще и изрядно тормозила! Линия «прорисованного» горизонта находится так близко, что сам смысл использования снайперской винтовки сходит на нет: автомат пусть и чуть-чуть менее точен, но зато с ним мы точно быстрее управимся с очередной толпой врагов. Ведь в MoH, судя по всему, модель повреждений отсутствует как класс: получивший пулю в голову солдат имеет выбор: упасть замертво или задумчиво опуститься на пятую точку и сидеть так (довольно долго) до тех пор, пока игрок, мужественно сражающийся с управлением, или не добьет его, или не промахнется, и тогда противник вскочит на ноги, и всё начнется по новой. Нечто подобное, если кто помнит, было также и в Allied Assault. Зато в сиквеле, как теперь становится понятно, избавились от наигранной сценки под названием «герой сел за пулемет»: в MoH это клише настолько часто используется, что у меня, честно говоря, возникли сомнения в том, есть ли у разработчиков чувство меры. Если в конце одного из уровней в начале игры усесться за один из таких пулеметов, то прибегут не стандартные для других огневых точек три автоматчика, а огромная, а главное – бесконечная (!) толпа народу.

Первый ком.

[​IMG]
На самом деле противник двигается неплохо.
Но, видимо, понимает, что так игрок с ним не справится, и замирает на месте.

В чем Medal of Honor точно обошел GoldenEye, так это в качестве звука и музыки. Последняя в игре просто великолепна, а ее тотальное превосходство над конкуренткой из GoldenEye легко объяснимо: не стесненная рамками скромных размеров картриджа, Dreamworks смогла запихать на компакт не только качественную и красивую музыку, но и стандартную для WWII-шутеров нарезку из видеохроники.

Самый первый Medal of Honor – игра, безусловно заслуживающая внимания. Она несколько простовата и наивна, но в целом сделана достаточно грамотно и практически безглючна. Конечно, тягаться с современными монстрами вроде CoD4 или даже MoH:A ей не приходится: при всей… упрощенности, что ли, последних, они намного интереснее. Но несколько увлекательных часов перед телевизором (или монитором) она обеспечить способна. Опять же, узнаете, откуда есть пошли MoHAA или всякие там Call of Duty, и познакомитесь с классикой боевиков для Playstation – кто знает, может, вам потом захочется поиграть и во вторую часть этой игры, но это уже совсем другая история.


Автор: katarn
Дата: 01.05.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей