Помню в детстве, классе эдак в первом, на уроках русского языка и рисования, любили мы с друзьями расположиться на последней парте и играть «в войну». Суть игры проста и незатейлива: берется лист формата А4 (как вариант: тетрадный лист в развороте), делится ровно пополам (то бишь, на каждого по А5), но не рвется на части. Каждый игрок (а всего их, понятное дело, два) рисует свои «войска». Затем, расставив «солдатиков», «танчики» и «гаубицы», генералы переходили непосредственно к боевым действиям: рисовали фломастером точки-выстрелы, после чего складывали лист пополам и смотрели на отпечаток на другой половине формата А4: если отпечаток задел «бойца» противника – значит убил, не задел – ход переходит к другому. Иногда кто-то пытался сжульничать и применял «ядерные бомбы»: зарисовывал половину своего «поля битвы». Таких с позором изгоняли из честного Общества Игроков В Войну На Последней Парте. Они обижались и, как правило, уходили в White Wolf Productions. Про нечестные приемы они забыли и слепили практически полную копию нашей замысловатой игры времен первого класса начальной школы.

Perfect General (The).

[​IMG]

Вообще, «Perfect» в названии игры – единственный случай упоминания превосходной степени, который можно встретить в обзоре этой действительно старой игры: 1991 год – это вам не шутки. Разработчики, видимо, изо всех сил пытались сваять мощную пошаговую стратегию, сотворив что-то вроде варгейма, но как-то не очень получилось. Я бы даже сказал, *очень* не получилось. Такие простые и понятные каждому определения, как Fun и Gameplay весьма опосредованно связаны с игрой. Так, самую малость.

Дабы не утруждать себя выдумыванием какого-либо сюжета, сценаристы (если таковые имелись в команде разработчиков) представили на суд общественности ряд карт, список юнитов и некие условности, на которых, собственно, и базируется игра. Ну, если уж очень хочется, так, для галочки, то отметьте: сюжет состоит в том, что красные воюют с синими. Или синие с красными. Этого вполне, как выяснилось, достаточно. Не густо, говорите?

Каждая миссия – это мини-сценарий, в котором вы сначала штурмуете укрепленный район, а потом обороняете его. Или наоборот. Чем отличаются «штурмовики» от «защитников»? Первые получают большее количество «денег» (об этом чуть позже), а вторые могут спокойно выбрать необходимую позицию для обороны. Понятное дело, что где не спрячь пушку - в деревне, в лесу или в чистом поле (стратег, блин) – эффект всегда будет разный. Не удивительно, что по дорогам юниты передвигаются быстрее. Само собой, заметив врага, который *бежит* по дороге в город, ваш юнит, засевший в этом самом населенном пункте, получает преимущественное право хода (ака «пальбы в упор»). В общем, тактика – она и есть тактика.

[​IMG]

Но начать надо с подбора кадров. Доступные рода войск зависят от сценария, который вы выбрали: так в первой миссии нельзя выбрать никого, кроме автоматчиков и гранатометчиков. Но в дальнейшем у нас появится гигантский выбор из разного рода танков (никаких «Т-...» или «Абрамсов» - Heavy, Medium и т.п.), артиллерии, инженеров и т.д. Понятное дело, что у каждого юнита свои показатели защиты/нападения и т.п., поэтому один тяжелый танк ценнее десятка неоперившихся юнцов с автоматами. Однако необходимо помнить о том, что количество клеток (хм… точнее – гексов), предназначенных для расстановки бойцов, ограничено, поэтому купить две роты бойцов и задавить врага массой не удастся. Приходится думать, соображать, расставлять, продавать, снова соображать и окончательно решать кто, где и как сядет.

Без лишних слов (разве что брифинг прочитайте… а, вы уже Done нажали? Ну, ладно… там нет ничего важного) переходим к незамысловатому combat’у. Наверняка вы еще в меню заметите досо-виндоусо-подобный интерфейс. Вид «глобальной» карты удручает еще сильнее. Невнятные окошки в правой части экрана и аляповатая палитра никак не могут привлечь игрока своим внешним видом. С другой стороны, дом от леса, равно как и от дороги, отличить (при желании, конечно же) можно, а это значит, что с основной своей задачей графика справляется.

Теперь обратим внимание непосредственно на игровой процесс… Чу! Какой-то (кажется) дымок появился из дула (это ведь дуло?..) вражьего танка?.. Да, таким незамысловатым образом в игре выполнена анимация выстрелов. Анимация смерти выполнена еще проще: иконка юнита разваливается на триллионы миллиардов кусочков и исчезает на бескрайних просторах безымянной высоты, которую ей, иконке, предстояло оборонять еще целых пять ходов. То бишь, анимация в духе Civilization. Ничего. Прорвемся. Однако… какой бы уровень сложности вы не ставили, враг почему-то чаще попадает, нежели промахивается, а вы – наоборот. Я так и не понял каким образом «базука» противника, находившаяся, вроде бы, в тех же условиях, что и моя, попадала в цель каждый ход, а моя – только по большим праздникам. Эта порочная практика прекращается в тот момент, когда CPU начинает играть с вами в прятки, бегая как партизан по местным городам и весям. А ходы-то не казенные – заканчиваются (с другой стороны, при обороне чего-либо нам такой расклад только на руку). Сценарий заканчивается крайне быстро (конечно, если речь идет не о побоищах 40 на 60 юнитов…) и оппоненты меняются ролями.

[​IMG]

Вот такой крайне незамысловатый геймплей. Стоит ли говорить, как я был удивлен такому раскладу, когда впервые запустил PG на ПК? Ведь до этого я был знаком только с 3DO версией игры, в которой была и графика красивее (на порядок – это точно), и звук был неплох, и ролики, пусть навязчивые, пусть с плохими актерами, но – были! Правда даже там он не считался уж совсем хорошей игрой... Была, правда, еще версия для Амиги, но про нее, увы, не знаю ничего, кроме того, что она вышла одновременно с версией для ПК. А тут… В общем, тем, кто хочет поиграть во что-то тактико-стратегическое – бегом за Panzer General’ом. Если отпугивает название – обратите внимание на Centurion: он и старее PG’а, и красивее, и интереснее. И логичнее. И стратегичнее. И... Да, вот это была игра… Не то, что Perfect General.

P.S.
А еще в игре есть весьма занимательный режим: CPU vs CPU... Я вот тоже думаю: зачем?


Автор: katarn
Дата: 08.12.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей