King of Dragon Pass

King of Dragon Pass
Жанр: Strategy
Разработчик: A Sharp
Издатель: A Sharp
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.36 из 10
  • 13
  • 4
  • 58
Я помню, как провел несколько недель зимних каникул, буквально приникнув к компьютеру, впитывая радиацию и уйдя с головой в бесчисленные тонкости необыкновенного мира Глоранты. Дошло до того, что я принялся ценность всего кругом считать в коровах... Никогда до того не ощущал я и не понимал по-настоящему, при всех книгах, на что могла быть похожа жизнь древних скандинавов (они послужили моделью для кланов Орланти). Северная земля, суровый мир, часто враждебный и странный, но необходимый все же клану, деревня, что держится сплоченностью и верностью древним традициям, пашня и лес, колесо времен года, смерть и рождение, родные боги и чужеземные демоны... Это игра сильна многим, в ней есть и юмор, и воображение, но в первую очередь она ценна как экологическое образование. В наше время крикливой моды так трудно "забраться в голову" сельского человека, до того уже оторвались мы здесь, в неоновых лабиринтах, от традиционной культуры, что игра наподобие этой может стать буквально откровением.

Разумеется, Земля не Глоранта, но предки нынешних скандинавов, как и наши собственные, тоже жили в мире загадок и чудес, тоже учитывали и остерегались. Поэтому, играя, ты выстраиваешь параллели, смотришь на этих людей и лучше понимаешь, "как все было"... Бесценный урок, от которого, когда усвоил, прямо-таки брови ползут вверх, это то, что новизна еще далеко не главное. Что старые, верные, вечные узоры доставляют вечное же и удовольствие, когда повторяются циклически... Иными словами, человеческое общество может существовать не расширяясь бесконечно по радиусу скуки, но в стабильности и какой-никакой, а гармонии со своим окружением, не уничтожая его и не отрицая. Мысль простая, но позабытая основательно. Ряд ситуаций в игре повторяется с небольшими изменениями - всегда, например, необходимо защищать общину от сил Хаоса, всегда желательно в совете держать людей постарше, с опытом, всегда молодые воины стремятся к походам и славе. И в какой-то момент ты начинаешь с удовольствием ожидать этих повторений. Ты втягиваешься в своего рода общинную вечность - род приходит, род уходит, а клан живет. Даже музыка, которую в любой другой игре разом надоела бы и была отключена, здесь доставляет наслаждение своими повторами, к ней привыкаешь и не замечаешь уже ее спокойного аккомпанемента. Убавьте громкость и пусть звучит себе...

Хотя это в самом деле скорее ролевая игра, стратегические черты все же есть. Они просто далеко идущего, "глобального" толка. На поле боя можно задать общую тактику (маневры, лобовая атака и т.п.) и цель (согнать врага с земли, грабить, жечь и т.п.) На этом почти все, компьютер вычисляет результаты. Однако успешность тех или иных действий зависит от головокружительного количества факторов - морали, артефактов, благосклонности богов (если вы их прогневали, худо дело), резерва магических очков клана... так же вычисляются и шансы противника. Кроме того, в бою нередко возникают ситуации, когда нужно через оранжевое окно диалога принять решение - оно-то, вероятно, и определит исход. Например, лучший ваш воин в разгаре битвы может наткнуться на убийцу своего брата. Что делать? Отомстить и, возможно, проиграть бой или не отвлекаться, но зато потерять уважение братьев по оружию? Бывает еще, чужаки прорвутся к частоколу, и вам приходится решать, что приказать женщинам, оставшимся в селе - бросать ли что попадется под руку, убегать ли и так далее; очень может быть, что их-то сопротивление налетчиков и отбросит. Подобных вариантов несколько, результаты решений тоже раз на раз не приходятся, так что бой хотя и условен, но скучать не дает. Тем более, что проигравший теряет не только воинов, но и угнанный скот, а то и пленников, которых позже придется выкупать.

Основные вопросы все же именно стратегические, а не тактические. Какие злаки сажать, ставить ли частокол или святилище Хумакта, кого отправить дипломатом к соседям, не разгневает ли корчевание лесных духов, сколько серебра принести в жертву богам сейчас, чтобы позже те отплатили удачей, что ответить на жалобы докучающих совету баб - подобного рода задачи и решения мало-помалу выстраиваются в то, что со временем становится, как ты сам удивленно осознаешь, историей клана, его судьбой от поколения к поколению. Кстати, все принятые решения, экспедиции, успешные (и провальные) набеги, походы в страну богов (есть и такое), чума, голод, находки и раздоры записываются в специальную хронику, каждый год который вы можете перечесть и покивать, вспоминая, или сохранить как текстовый файл. До сих пор у меня осталась летопись любимого моего клана, с которым я как будто прожил эти годы.

Но я что-то расписался. Это прекрасная, в самом деле умная игра, где, как я читал уже в какой-то рецензии, "все влияет на все". Игра не для всех. Чтобы насладиться ей - и не "в полной мере", а вообще - кое-что требуется.
Во-первых, вы должны неплохо знать английский язык. Почти все в King of Dragon Pass совершается через диалоговые окна, а перевода нет, да я и боюсь подумать, как изуродовали бы текст пираты.

Во-вторых и, может быть, в главных, нужно терпение, спокойный настрой. Вы управляете кланом, год за годом живущим в Ущелье Драконов. Это жизнь, и у нее нет никакой цели, помимо себя самой, хотя в игре и присутствует номинально сюжет. Здесь нет больших злых боссов или компьютерных супостатов, которых разбил - и победа. Кровавых раздоров хватает и тянутся они годами, затухают, разгораются. В-общем, однако, сражения не главное, так что не ждите головокружительных впечатлений, адреналина в венах и стука в висках. Вы будете думать, опасаться и нажимать на варианты, кусая губу, вам будет хорошо и интересно, вы начнете заботиться о каждом члене совета и понимать их, но за невротическим "экшном" или исполнением подростковых фантазий не обращайтесь, не по адресу.

Не ждите и анимации - игра похожа на серию цветных развороток, своего рода театр с роскошными статичными декорациями. Это в-третьих. Конечно, А-Sharp просто не могла себе позволить какую-нибудь engine, но стиль книги с иллюстрациями идеально подходит неспешному течению событий и лет.

В-последних, учитесь наслаждаться спокойствием! "Нет новостей - это хорошие новости", как говорят китайцы. Когда у вашего клана растут дети и скот, то все в порядке. Конечно, спокойствие должно перемежаться событиями. Позже в игре у вас будет возможность выменять у гномов... а гномы Глоранты, скажу я вам, оригинальны, как и эльфы... так вот, выменять у гномов мелкий артефакт, который уменьшает вероятность каких-либо событий. В год вам придется принимать всего несколько решений. Решайте тогда сами, устраивает ли вас полная стабильность. Мне не хватало старой славы: я продал артефакт на сторону. А продав, вернулся к набегам и магии, чуть лучше научившись понимать ритм спокойствия-движения, вызова и отдыха... очень важный ритм, часть того экологического образования, о котором уже шла речь.

Если вы подходите этой игре, то и она вам подойдет.
Автор обзора: temnix
Lords of the Realm II + Siege Pack, Saga: Rage of the Vikings
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Это одна из величайших игр... Такую проработку вселенной редко можно встретить. Еще больше всего потрясает то, что перед твоими глазами проходит жизнь... Двадцать лет назад по деревне бегал какой-то мальчишка, а теперь он - воевода клана...Еще через двадцать у него в волосах пробивается седина, а еще - и он уже глубокий старик, и ты стоишь перед нелегким выбором... Мифы и походы в мир богов - это нечто... Когда включаешь King Of Dragon Pass - перед тобой не экран монитора - перед тобой открывается целый мир. Полчаса - и ты в кругу своих верных советников пьешь брагу, и решаешь кого послать в следующий набег...


Кстати, а у кого сколько лет насчитывает история клана?
Попробовал - очень понравилось! Спасибо! Это одна из лучших игр в мире! :)))

РПГ от лица клана с прекрасным оформлением и глубоким миром взаимодействий - настоящая находка для любителей походовых стратегий, истории и языческого образа жизни.

Особенно понравились шаманские трипы в Неизведанное по мотивам местных преданий под названием Heroquest.
"Настольное" происхождение игры весьма заметно, но это лишь плюс к общим достоинствам игры. Минус - невозможность влиять на исход военных стычек напрямую, на поле боя. Один из клонов этой разновидности стратегий - Balor of the Evil Eye, очень много похожего с этой игрой, но больше возможностей прямого контроля за персонажами и событиями в целом.
Замечательная игра, одна из самых умных и приятных за всю историю игростроения. Фактически, это RPG, а не стратегия - игровой процесс в основном проходит в диалогах. Стратегам она будет, скорее всего, малоинтересна - поэтому рекомендую перенести ее в соответствующий раздел. Так вот, диалоги чрезвычайно разнообразны, выбор опций больше, чем во всех встреченных мною RPG с такого типа системой, включая Fallout или там Arcanum, и результат диалогов всегда оказывает значительное и комплексное влияние на происходящее (например, какое-нибудь незаметное решение в начале игры может дать развитие событиям, к концу игры достигающим эпических масштабов). Все эти решения еще и переплетаются между собой. Плюс к этому отлично проработанный мир из одной из самых старых настольных ролевых игр.

Тактики там, вообще говоря, нет.

10\10