It’s a Modern Life, but it looks, like it came from the zoo…

- Devo, “Modern Life”
1982

Итак, я продолжаю обзор игровой серии Interstate; последняя на сегодняшний день часть – Interstate’ 82. Надеюсь, я могу сразу перейти к делу; если кто-то хочет узнать о самой серии или о предыдущих частях – милости прошу в мой же обзор Interstate’76: Nitro Pack в авторской колонке. Хочу сразу сознаться, что данный обзор я пишу по Рип- версии игры, так как до сих пор не смог найти полную версию. Учитывая вообще характерную для Interstate-серии традицию распространения большинства пиратских версий через сокращённые рипы, да простится мне в данном случае это упущение…


С момента событий interstate 76 прошло, как несложно высчитать, 6 лет. Команда крутых Vigilante, а именно - Грува, Тауруса и Скитера, как принято говорить в подобных кругах - “разбежалась”. Тони Малоччио уже давно не было на свете, топливный кризис был преодолён, однако на дорогах было так же опасно. Организация AVA (auto-vigilante-association) планомерно охотилась на криперов, и, следовательно, работы у Грува, “виджиланете” Чемпиона, хватало. До поры до времени, поскольку в конце 1982 года он неожиданно исчез, и только его сестре (младшей) Скай было дело до “клёвого” братца. Понимая, что в одиночку с таким делом никак не справиться, Скай отыскала Тауруса, и колёса завертелись…

Interstate’ 82 была построена на совершенно новом движке Dark, который, помимо на порядок улучшенной детализации объектов, допускал все известные тогда 3D-графике эффекты. Визуально игра стоит наравне с Driver’ом, долгое время служившим эталоном визуального исполнения. Теперь огонь - это огонь, а не колышущиеся горизонтальные жёлтые пиксели, а есть и дым, и пыль столбом, и превосходно переданные эффекты света фар (уровень шахты долгое время служил визитной карточкой I’82) и выстрелов.

Прогресс, внешнего вида игры определённо заслуживает уважения, но именно он наложил ограничения на размер уровней, которые всё же стали меньше по сравнению с прежними частями, что сильно сказалось на передаче самого вольного духа игры. И прощайте сами пустыни как таковые, так как теперь театром военных действий стали привычные для automobile-combat арены, окруженные непроходимыми горами. Это коснулось не всех, но подавляющего большинства уровней. Но да ладно, было бы на чём покататься, а мы всегда найдем где, – скажете вы, и тогда наступит горьчайшее разочарование, ибо вместе с ручной коробкой передач и удобным видом из кабины игру легко лишили отличной физики, заменив совершенно простой физической моделью, аркадной настолько, что проще её ещё поискать, а лучше не надо. Авто элементарно управляется 4-мя кнопками, ручник абсолютно не нужен, ибо в здешнем аркадном пекле столбом будет стоять… только проигравший. Без труда прорываясь через 1-й уровень, мы выходим из машины (что надо будет сделать ещё не раз) и окунаемся в синие горизонты экрана настройки авто.

О, в оригинальном interstate’76 процесс старательного улучшения и ремонта своего авто (особенно в TRIP) был сродни прокачке персонажа в хорошей РПГ. Получая унылую малолитражку, игрок с любовью ставил на неё хорошие запчасти и мощное оружие - любо-дорого смотреть. Апгрейд остался и в I’82, только быть щепетильным здесь уже не надо. По сути, основные характеристики можно улучшить, просто за это заплатив. Деньги взять можно, перебив врагов… Эх, с какой настойчивостью игры конца 1990-х старались привить игрокам коммерческую жилку! И с каким вредом для геймплея. Однако оружие по-прежнему снимается с криперов, и тут постарался “движок” игры. Почему? А вы попробуйте вообразить в I76 гарпун, закорачивающий авто, или смертоносный лазер, как муравьная кислота прожигающий врагов. Да, на движке Mechwarrior 2, я думаю, никогда такого не воплотить, и ещё много другого. Оригинальная находка разрабов - каждое оружие, и деталь занимают определённое количество слотов крепежа на машине. А улучшения характеристик автоматически сокращают эти слоты, так что теперь раздумывайте, что вам лучше: система ABS или симпатичное танковое орудие на крыше, хотя реализм опять пострадал.

Сюжет. Знаете, в близкие к игре времена было покушение на президента-актёра Рейгана неудачником Хинкли, получившим свой срок, да и Рейган остался жив. Так вот, здесь этот Хинкли перевоплотился в подобие генерала Байсона, и с ним вам придётся драться в конце. Так и вся игра теперь – праздник trash-movies, синти-попа и прочих реалий начала 1980-х. Из Вегаса игрок будет мотаться по пустыням, торговым центрам, шахтам и канализационным системам, причём везде на машинах, иногда меняя их, включая здоровые красные рубильники, чтобы проехать дальше. Очки в одну красную полосу, панки и хулиганский разгул – interstate держит ритм и темп, какой бы он ни был.

Отдельно прошу отметить саундтрек – такую стилизацию под 1982 год в игре 1999 года могли дать только Арион Салазар и Devo. Незаурядная синти-поп-команда, оказывается, именно в 1982 году написала 3 песни, да только одну из них и включила в редкий сборник, а остальные никуда. Спешите слышать – эпоху New Wave вам раскроют “Faster”, “One Dumb Thing” и гвоздь программы – “Modern Life”.

В заключение – перед нами совершенно другая игра. Возможно, она пошла на поводу новой эпохи, требующей красот, драйва и простоты, но самое интересное – дух interstate всё-таки остался! Правда, чья тут заслуга – самой игры или амбициозных разработчиков - это уже решать игрокам. Ах да, трогательная преемственность – как и в оригинале: в Interstate’ 82 ровно 17 миссий.

Автор: Nick Champion
Дата: 13.07.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей